3.8.5的spine预览功能
加上 Premultiplied Alpha 选项和 Time Scale选项吧
我这里显示不对了
只有不勾选 Premultiplied Alpha 才会正常显示
另外既然都是spine了,预览界面就不要弄成3D的界面了吧。。。
直接弄一个2D平面不行吗。。。
1 个帖 - 1 位参与者
3.8.5的spine预览功能
加上 Premultiplied Alpha 选项和 Time Scale选项吧
我这里显示不对了
只有不勾选 Premultiplied Alpha 才会正常显示
另外既然都是spine了,预览界面就不要弄成3D的界面了吧。。。
直接弄一个2D平面不行吗。。。
1 个帖 - 1 位参与者
2411 ,需要label刷新一下 才能得到真是宽度,通过论坛里文章 才试出来的,
_forceUpdateRenderData 很有用的东西 为什么文档里没有?还是我找错文档了?为什么有用的东西 需要通过口口相传来解决?
1 个帖 - 1 位参与者
第一步 视频播放组件VideoPlayer的clip要留空,不提供本地视频,要在代码里给
第二步 写代码哈!
这就OK啦!
1 个帖 - 1 位参与者
如下图,我在构建面板中创建了2个平台为web-mobile类型的构建任务,请问,在命令行构建时,如何通过命令行指定构建某个任务? 比如我想构建第二个 web-mobile-001任务,而不是web-mobile?
2 个帖 - 2 位参与者
很多公司一些老旧的项目丢失了原本的工程 只有打包后的web-moblie的目录
我打算开个帖子 教大家如何找回来自己丢失的资源 。
仅限于找回自己的 逆向别人的游戏后果自负
2 个帖 - 2 位参与者
Cocos Creator 3.8.0: 将相同几个节点(包括 Label 或 Sprite)在不同界面复制粘贴使用时,在浏览器端界面展示正常,在安卓手机端界面加载失败导致游戏崩溃。
2 个帖 - 2 位参与者
Creator 版本:3.8.5
目标平台:
重现方式:在预制中,挂载一个spine,设置Animation,保存预制,关闭并重新打开预制,场景编辑器预览的画面会重置到类似刚把spine挂载上去的状态
首个报错:
之前哪个版本是正常的: 3.8.3
手机型号:
手机浏览器:
编辑器操作系统:
重现概率:100%
1 个帖 - 1 位参与者
从对象池取出带有刚体的Node,先设置父类,再用setPosition设置位置,然后显示这个物体,然后当这个物体在空中受重力掉落的时候,总是受到莫名的力,往右边偏移。有谁知道是为什么吗
2 个帖 - 1 位参与者
Creator 版本:3.7 ~ 3.8.5
目标平台:web手机端(发布后用端脑浏览器运行也能出现,我的电脑浏览器是 Safari)
重现方法:勾选上这个
完成上面设置后运行web手机端游戏后,spine动画会变的偏白,如图
运行后显示效果正常,如图
项目中需要背景透明,是我设置背景透明的方式错误还是其他什么问题导致spine显示有问题(图片没有这样的问题)?
2 个帖 - 2 位参与者
我想象实现第一帧图像用shader 处理过后,第二帧个在这个处理过后的图片基础上修改shader参数 再次处理。
我想方法 用另一个摄像机单独截图rendertexture 放置会原来sprite,二次渲染。但是不知道为什么第一次shader渲染东西会丢失。大家有什么好的办法没有。
1 个帖 - 1 位参与者
3.7.4网页上运行一切正常,资源也都是最新,构建apk也可以正常出包,但是包内资源不是最新代码,每次构建最后提交的几次都随机打在包内,无法打出最新资源版本的包。
构建日志部分如下:
不知道和资源数据库已锁定,资源操作(refresh)将会延迟响应,请稍侯有关系没?
2024-12-28 09:56:05-debug: =================================== build Task (android) Start ================================
2024-12-28 09:56:05-debug: cocos-service:(onBeforeBuild) start…0%
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task cocos-service:onBeforeBuild ----
2024-12-28 09:56:05-debug: Build with Cocos Creator 3.7.4
2024-12-28 09:56:05-debug: Start build task, options:
{“name”:“gecao”,“platform”:“android”,“buildPath”:“project://build”,“debug”:false,“md5Cache”:false,“skipCompressTexture”:false,“sourceMaps”:false,“polyfills”:{“asyncFunctions”:false},“experimentalEraseModules”:false,“useBuiltinServer”:false,“mainBundleIsRemote”:false,“mainBundleCompressionType”:“merge_dep”,“useSplashScreen”:true,“packAutoAtlas”:true,“startScene”:“95022469-0eed-4345-a6c9-3cdf1129652b”,“outputName”:“android”,“scenes”:[{“url”:“db://assets/scene/HallScene.scene”,“uuid”:“7863765b-17fa-42ab-a66c-3375a19dfd26”,“inBundle”:false},{“url”:“db://assets/scene/LaunchScene.scene”,“uuid”:“95022469-0eed-4345-a6c9-3cdf1129652b”,“inBundle”:false},{“url”:“db://assets/scene/login.scene”,“uuid”:“557f4616-e8e8-4b2a-8485-9f3e6eb67306”,“inBundle”:false},{“url”:“db://assets/scene/games/GeCao.scene”,“uuid”:“8d0e4876-c55f-42f7-a8bc-d9d952d8179e”,“inBundle”:false}],“web-desktop”:[],“packages”:{“android”:{“packageName”:“com.zh.yjwx”,“orientation”:{“portrait”:true,“upsideDown”:false,“landscapeRight”:false,“landscapeLeft”:false},“apiLevel”:30,“appABIs”:[“arm64-v8a”],“useDebugKeystore”:false,“keystorePath”:“D:\gecao2023717\gecao\keystore\com_zh_yjwx.keystore”,“keystorePassword”:“jwx123”,“keystoreAlias”:“yjwx”,“keystoreAliasPassword”:“jwx123”,“appBundle”:false,“androidInstant”:false,“remoteUrl”:"",“sdkPath”:"",“ndkPath”:"",“renderBackEnd”:{“vulkan”:false,“gles3”:true,“gles2”:true},“swappy”:false,“version”:“1.0.1”},“cocos-service”:{“configID”:“9e00cf”,“services”:[]},“hot-update-ex”:{“version”:“1.0.0”,“config”:“D:\gecao2023717\gecao\hotUpdateCfg”,“copyconfig”:“D:\gecao2023717\gecao\remoteCopyCfg\remote_copy.json”},“native”:{“encrypted”:false,“xxteaKey”:“af4woNI1BIvogQsJ”,“compressZip”:false,“JobSystem”:“none”,“version”:“1.0.2”}},“version”:“1.3.5”,“android”:[]}
2024-12-28 09:56:05-debug: Process: heapTotal 287.97MB heapUsed 251.75MB rss 505.91MB
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task cocos-service:onBeforeBuild ---- (101ms)
2024-12-28 09:56:05-debug: scene:(onBeforeBuild) start…1%
2024-12-28 09:56:05-debug: cocos-service:(onBeforeBuild) in 101 ms1%
2024-12-28 09:56:05-debug: Process: heapTotal 287.97MB heapUsed 251.97MB rss 504.16MB
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task scene:onBeforeBuild ----
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task scene:onBeforeBuild ---- (11ms)
2024-12-28 09:56:05-debug: scene:(onBeforeBuild) in 11 ms1%
2024-12-28 09:56:05-debug: hot-update-ex:(onBeforeBuild) start…1%
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task hot-update-ex:onBeforeBuild ----
2024-12-28 09:56:05-debug: Process: heapTotal 287.97MB heapUsed 252.07MB rss 504.16MB
2024-12-28 09:56:05-debug: hot-update-ex:(onBeforeBuild) in 0 ms2%
2024-12-28 09:56:05-debug: Start lock asset db…2%
2024-12-28 09:56:05-log: Asset DB is paused with build!
2024-12-28 09:56:05-debug: Query all assets info in project
2024-12-28 09:56:05-debug: Number of all scenes: 7
2024-12-28 09:56:05-debug: BuildAssetLibrary query-assets with assets 7737
2024-12-28 09:56:05-debug: Number of all scripts: 244
2024-12-28 09:56:05-debug: Number of other assets: 7343
2024-12-28 09:56:05-debug: init custom config: keepNodeUuid: false, useCache: true
2024-12-28 09:56:05-debug: native:(onAfterInit) start…2%
2024-12-28 09:56:05-debug: // ---- build task native:onAfterInit ----
2024-12-28 09:56:05-debug: Process: heapTotal 288.17MB heapUsed 253.47MB rss 504.59MB
2024-12-28 09:56:08-debug: Native engine root:C:\ProgramData\cocos\editors\Creator\3.7.4\resources\resources\3d\engine\native
2024-12-28 09:56:22-log: 资源数据库已锁定,资源操作(refresh)将会延迟响应,请稍侯
2024-12-28 09:56:22-log: 资源数据库已锁定,资源操作(refresh)将会延迟响应,请稍侯
1 个帖 - 1 位参与者
刚帮别人解决一个bug:支付宝小游戏iOS端3d模型不显示。
原因是游戏里面用了gpu实例化的技术,而支付宝iOS端不支持这个特性。
如果你也有遇到这个bug,请私信我,有偿解决,谢谢。
1 个帖 - 1 位参与者
动态加载Ab包,然后有改动,重新构建了ab包替换服务器上的包,然后下载后还是原来那个包,勾选上MD5后又报错,因为文件名已经变了。
看文档说不用提供Hash值,会自己在setting.js中查询,这个setting.js在哪项目里都没看到。有人知道这块的逻辑么
1 个帖 - 1 位参与者
Creator 版本: 3.8.4
目标平台: Web移动端
萌新真诚求教。我期望使这些蓝色球持续从屏幕上坠落,它们的position的确更改了,但在屏幕上没有变。除非显式地将其禁用再启用,否则无效。可能这个问题比较简单,我没有搜索到。希望有路过的大佬指点我一下。
代码段如下:
@ccclass(‘Spawner’)
export class Spawner extends Component {
@property({ type: Node, displayName: '地图节点' })
public mapNode: Node = null!;
// 移动所有节点
public moveAllNodes(moveStep: Vec3) {
this.mapNode.children.forEach(child => {
const newPosition = child.position.subtract(moveStep);
child.setPosition(newPosition);
});
// this.mapNode.active = false;
// this.mapNode.active = true;
}
我在update中调用了这个函数,产生的结果如下:
节点树,在Map下有若干精灵节点
蓝框里的是一个精灵节点,很显然,它不应该在那里
5 个帖 - 3 位参与者
很久没动了,今天突然想打开看看。
结果,打开项目时卡住了,就卡在正在加载资源。
新项目也不行,老项目也打不开,莫名其妙。
把Dashboard重装了也不行,我电脑也就清理c盘,删删临时文件
1 个帖 - 1 位参与者
大家好,我是一个新学cocos的小白,今天在自己做个小游戏的时候遇到了关于loadscence的困难,在运行游戏后,第一次按钮触发loadscence后我的游戏一切运行正常,我继续再次通过按钮触发loadscence后,开始报错,在网上搜了半天我也是一头雾水,困扰我一天了,希望各位大佬可以指教!!谢谢大家!!
3 个帖 - 2 位参与者
Creator 版本: 2.4.11
目标平台: 谷歌浏览器
重现方式:编辑器进行浏览器方式的调试
重现概率:100%
demo:
demo.zip (211.9 KB)
=====demo结构=====
一、场景节点树结构
入口场景:Main
(upload://pQ7dlOEFW7YkDmQO793GJtuG3Rf.png)
测试脚本MainComp,挂载在Main场景的根Canvas(MainCanvas上)
二、现象
首先我进行的操作是点击按钮显示Loading和带有文本内容的ScrollView,这个操作会执行MainComp里的onShowLongView或者onShowShortView。这里产生了一个问题,长文本的加载比较耗时,loading的action就会卡住一下,短文本的就不会。
我的问题是,无论是长文本的ScrollView还是短文本的ScrollView,它们和loading并不是一个节点,为什么在执行scrollView的active=true这个操作时,会影响loading的action,导致loading的action会停一下呢?
纯小白,望大神们解答一下
1 个帖 - 1 位参与者
1 个帖 - 1 位参与者