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关于cocos3.8LTS版本指南的部分问题

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(主题被作者撤回,除非被标记,不然将在24小时后自动删除)

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游戏引擎排行榜:Game Engine-Ranking

第一次遇到error lauching app

抖音小游戏换皮上架找一个长期合作的外包

为CocosCreator3.x集成SVGA么?有个需求有偿

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最近有个项目Web的3D部分基于CocosCreator3.x,原生部分的3D使用Unity,都需要集成矢量动画,首选SVGA,不是SVG哈。

我们自己有集成了一版,但是感觉性能没有太好,有些动画会有错位的现象。
所以想把这个功能找外部能人合作下。

要求如下:
1.所有SVGA动画能正常播放,不会出现错位等奇怪的输出
2.支持GPU Instancing

2025年1月15日前能够完成。

我们已经在这个网站上预付款了160大元,如果有完成的回复的时候提交下代码就好,我验证后采纳就能收到款项

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为CocosCreator3.x集成SVGA么?有个需求有偿

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最近有个项目Web的3D部分基于CocosCreator3.x,原生部分的3D使用Unity,都需要集成矢量动画,首选SVGA,不是SVG哈。

我们自己有集成了一版,但是感觉性能没有太好,有些动画会有错位的现象。
所以想把这个功能找外部能人合作下。

要求如下:
1.所有SVGA动画能正常播放,不会出现错位等奇怪的输出
2.支持GPU Instancing

2025年1月15日前能够完成。

我们已经在这个网站上预付款了160大元,如果有完成的,回复的时候拍个演示视频,我验证后再提交代码,采纳后款项会到账,感谢

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新手求教,写了一个按节点顺序执行的动画,并且支持暂停的效果,看一下有什么问问题或者能优化的

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@property([cc.Node])
cards: cc.Node[] = [];

private time: number = 0.3;

protected onLoad(): void {
    this.initAni();
}

private initAni(): void {
    for (let i = 0; i < this.cards.length; i++) {
        const node = this.cards[i];
        cc.tween(node)
            .delay(i * this.time)
            .to(0.15, { scaleX: 0 }, { easing: "quadInOut" })
            .call(() => {
                node.children[0].active = true;
                node.children[1].active = false;
            })
            .to(0.15, { scaleX: 1 }, { easing: "quadInOut" })
            .call(() => {
                if (i === 1) {
                    // 也可以是触发一些事件什么来暂停该动画
                    this.pauseAllAni();
                    this.scheduleOnce(() => {
                        this.resumeAllAni();
                    }, 5);
                }
            })
            .start();
    }
}

private pauseAllAni(): void {
    for (const e of this.cards) {
        e.pauseAllActions();
    }
}

private resumeAllAni(): void {
    for (const e of this.cards) {
        e.resumeAllActions();
    }
}

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H5游戏如何不通过cocos 适配进微信小游戏

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查了社区相关问题,最主要的方法还是再cocos里面重写 关键点在于有没有用到dom。 目前没有找到好的解决办法, 或者说推荐一下可以研究的方向。

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这下傻眼了 做了几年 creator2.x 终于还是要开荒 3.x 了。。。

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公司的新项目啊 3d,问我要不要做
问题我这么多年只做过 2d 的东西啊

纠结 犹豫
想问下友友们从 2d 转 3d 都需要看哪些知识呀(还是说只需要 gpt 就够了)

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COCOS Creator 3D 如何创建一个3DUI?

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请问下 COCOS Creator 里面实现类似这样一个效果,中间的文字是文本。其实主要是不知道怎么把2DUI转化为3DUI

kk 2024-12-26 14-23-00_x264_compressed

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怎么监听cocoscreator2.x

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退出游戏或删除进程?怎么知道用户进行了这两个操作,按两次返回键快速退出游戏,或者按导航栏的三条横杆,然后退出游戏进程。

怎么监听这两个事件的发生。cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE 这个只在切换到后台而已,并不是退出整个app哦,这里需要问的是退出整个app(杀进程)

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游戏开发失业的人多吗?

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最近都在裁员,开发人员失业的多吗??报个到,年前找工作太难了

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3.8.x怎么开启调试信息面板

有大佬在2.x用过TensorFlow.js嘛

preventSwallow 失效问题

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今天遇到了这个问题,记录一下,后面有人遇到的话方便查。

问题表现:

节点树如图:


图中touchLayer将Button覆盖,点击button时,期望button能响应,但是实际不响应。

问题原因:

根节点的BlockInputEvents组件在touchLayer触发点击事件的冒泡阶段将事件拦下来了,导致后续的吞没设置不生效。

解决方案:

把BlockInputEvents组件挪到子节点中,新建一个最底层的节点加上这个组件。

总结一下:BlockInputEvents所在的节点树中,使用preventSwallow无效。

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3.8.5重大bug,spine运行报错

关于spine设置某一帧定格

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目前希望针对spine动画定格在某一帧,试过用setAnimation也没有效果,如何设置

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版本3.8.2或3.8.4求个能够完整安卓端打包的相关方法

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已知信息:
编辑器版本信息:cocos creator 3.8.2 3.8.4
目标平台: Android / 模拟器 / 小游戏开发
安卓端适配API级别:30~35
开发环境:windows 10
OPEN JDK版本: 8 11 17 21 (Amazon Corretto)
安卓环境:
android studio ide: 2024.2.1 2022.2.1
.Gradle版本:8.0.2 8.2 8.3 8.5 8.6 8.7 8.9 8.11.1
AGP版本设置:原生环境可以正常编译打包8.0.2 8.9,其他未曾尝试
NDK版本:21.4.7075529 23.2.8568313 28.0.12674087
虚拟机部分:android-28 30 34 35
CMAKE部分:3.10.2.4988404 3.18.1 3.22.1 3.31.1
build-tools部分:30.0.1 30.0.2 30.0.3 33.0.0 34.0.0 35.0.0
上面就是环境大概信息了,如果有重要遗漏部分请告诉我。
使用步骤
从cocos creator 编辑器中创建 一个场景(带场景和脚本的示例,以及纯文本显示脚本也有尝试过)
放置一些立体方块和图片
确保浏览器能够正常显示
将场景进行保存
然后开始进行打包发布
项目-构建发布(以下是选择的选项,不选择为默认)
游戏名称 dodo
vulkan
包名 com.dodo.dododo
API LEVEL 单选30 34 35
APP ABI 多项单选 arm64-v8 armeabi-v7a (尝试过也没成功)其他两个应该是桌面32 64位选项
秘钥(安卓原生环境生成密钥库)这部分没错
屏幕方向默认,竖屏也尝试过

尝试过的配置,
JDK11 JDK17
NDK 21 23
CMAKE 3.18.1 3.22.1
安卓配置环境
尝试过升降级,报错部分手动解决 gradle.properties 路径不完整缺少斜杠报错,猜测是Gradle版本引起
但降级时IDE阻止降级,产生报错,于是更换IDE,依旧报错,引入libcocos库出错,之后,又产生NDK版本信息报错,。。。。尝试3天了,过N轮了,一直在报错的路上狂奔,求一个合适的配置信息。

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线性空间下PS工作流程

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前言

使用基于物理的渲染,为了保证光照计算的准确,需要使用线性空间;

使用线性空间会带来一个问题,ui 在游戏引擎中的渲染结果与 PS 中的不一致:

PS(颜色空间默认是sRGB伽马空间):

(三个图层的分别对应RGB三种颜色,颜色值都为128,三个图层不透明度都为70%)

导出3张png图片,导出时勾选sRGB,图片位于伽马空间;

游戏引擎(unity线性空间为例):

导入3张png图片,勾选sRGB(采样纹理时自动将颜色值转化到线性空间);

很明显,效果不一致;

为何不一致?来看颜色混合过程:

PS:

(蓝色通道 b = 255 * ( (1 - 70%) + 0.5 * 70%) = 166)

Unity(为了演示精确结果,开启了HDR):

蓝色通道 b = 255 *((1 ^ 2.2) * (1 - 70%) + (0.5 ^ 2.2) * 70%)^ 0.4545

= 178

(^2.2表示将伽马值转换到线性空间,^0.4545将最终的线性值转换到伽马空间)

(之所以最终将线性值转换到伽马空间,因为显示器的输入需要在伽马空间下)

因此,游戏引擎使用线性空间时,渲染结果与伽马空间中的PS效果不一致;

解决方案:

1. 游戏引擎渲染ui时转化到伽马空间;

在使用线性空间渲染完场景后,将颜色缓冲区的值转化到伽马空间,这样渲染ui时,颜色值就位于伽马空间,混合时计算方式与ps那边相同;在渲染完ui后,再转化到线性空间。如果使用untiy urp渲染管线,通过自定义渲染pass可以容易做到;

此时ui贴图不要勾选sRGB,因为需要的是伽马空间的值,不需要转化为线性;

该种方式的缺陷是客户端有两套颜色空间,增加了制作复杂度;

笔者经历过使用这种方式的项目,觉得这种方式很不方便,尤其是在制作特效时;场景的特效需要在线性空间下制作,ui的特效则需要在伽马空间下制作;贴图如果是在场景里使用,则需要勾选sRGB,如果是在ui上使用,则不需要勾选sRGB;

2. PS使用线性空间:

在介绍PS使用线性空间前,先介绍网络上另一种工作流:PS使用伽马空间,通过设置用灰度系数1混合RGB来达到线性空间混合的结果;

用灰度系数1混合RGB:

(通过设置以灰度系数1混合,使PS中的结果与游戏引擎一致)

这种方式有局限性,如果PS使用了图层样式:

(纯黑色,填充50%,然后加上描边效果)

(PS中的结果)

(栅格化图层样式,或者导出png图片的结果)

可看到PS在以灰度系数1混合时,不能正确处理填充,所见与所得不一致;

合并带填充的图层时,合并前后的效果不一样:

(合并前)

(执行合并图层)

因此,以灰度系数1混合不是理想解决方案;

PS使用线性空间:

当PS使用线程空间时,就不会存在上述用灰度系数1混合RGB的问题;

PS设置线性空间:

设置好后,存储一下配置:

将原先伽马空间下的文档转化到线性空间:

设置->转换为配置文件

于是PS中的效果变为:

(与游戏引擎渲染一致,因为都在线性空间下)

虽然PS设置在线性空间,但美术从其他网站下载的图片素材基本都是位于伽马空间,并且为了高效保存数据,美术输出的图片也要勾选sRGB,保存在伽马空间中;

PS线性空间下导入伽马空间的图片时,PS不会自动帮我们进行伽马校正(Unity可以设置贴图sRGB,采样时自动伽马校正):

我们可以手动进行伽马校正:

选中导入图片所在的图层,执行:

我们可以写ps脚本,在导入伽马空间的图片时自动进行伽马校正:

(自动化脚本目前不提供,可参考ps脚本化编程文档)

PS在线性空间下,渐变出现条纹的问题:

将渐变图片放到游戏引擎里面,发现效果比PS中好,PS在线性空间下计算好像精度丢失严重;

可将图像转化为16位通道,这样在线性空间下计算精度更高:

最后,如果使用unity引擎,记得Canvas勾选:

这样TextMeshPro等组件设置的颜色才会准确;

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【烦恼解决大师】3.x开发分享几个免费素材网站、技术架构设计!

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app介绍:

策划:

【烦恼解决大师】日常小烦恼随机结果,推荐app自动跳转,保存、分享、评价等

美术:

基本AI生成,lunchImage与icon等均用框架中自带的脚本批量生成
推荐的几个免费素材网站:
https://kenney.nl/assets/ui-pack-sci-fi
https://itch.io/game-assets/tag-2d
https://craftpix.net/freebies/filter/gui/

app主要以让人放松的:275C96 安静蓝 DCE2F1 海天蓝 设计颜色基调为主

音频:

因微信小程序限制4m主包大小,所以音频能小就小,仅有一个音乐,一个点击音效。
推荐免费音乐网站:
https://freesound.org/
https://soundbible.com/#google_vignette

运营:

app推荐挂载及广告费用

后端程序:

简单服务器搭建,数据储存,全球CDN加速 快速配置加速域名,方便接入CDN加速服务-阿里云帮助中心

前端程序:

1.cocoscreator3.8.4开发,所用框架 Easy Framework,框架下载 Cocos Store
2.独立项目与框架项目共用 ShowDoc 中介绍的4.3以后得部分
3.子游戏基类设计 https://www.t9ai.com/doc/web/#/683888977/151457661
4.内付费|分享|商店评分等原生相关 https://www.t9ai.com/doc/web/#/683888977/151457626
5.框架中的面板、音频、网络、新热更(多包同步检测同时异步下载)、多国语言、资源管理(动态加载)等控制模块
6.细节方面:刘海屏适配,hud上下跟随贴边,动态调整内容高度等

app预览与下载

1.微信小程序:

直接扫码

2.苹果appstore平台:

链接:‎Trouble Solver on the App Store


美区多国语言:

3.谷歌play平台:

链接:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rutangnetwork.fannaojiejuedashi

开发日志:

day1:完成3001基础逻辑独立制作
day2:查找素材,素材更换 https://penzilla.itch.io/basic-gui-bundle 修改主页,hud,多国语言,设置界面ui 
day3:progressbar的九宫格拉伸穿帮bug,history界面,列表界面调整,完善3002内容
day4:改为基类继承的方式遇到promise嵌套问题修正,单独测试await好的,用bundle load嵌套不行了?框架bundle load部分修正 
day5:改为基类继承方式,完善3003~3005内容
day6:完善3006~3008内容,修正真机发布,增加6种scheme url的跳转
day7:新增添加拼多多百度地图高德地图闹钟跳转选项4种 调试判断是否安装底层接口调通
day8:优化app统一接口,调整自适配,闹钟需跳转到指定的app bundle id 还在查找 
day9:一顿查找还是无法查找到ios 自带 “时钟”的schemeurl ,增加说明文字说明不支持跳转。优化prefix逻辑,大厅中增加更多敬请期待。增加可以提交的子厅功能,客户可以通过点击 上传 提交自己想要的内容
day10:上架苹果平台,利用脚本截取预览图生成icon等,调通热更遇到的各种网络问题,优化框架,基本框架中所有内容全部调通
day11:上架微信平台,目前只用到了分包、引擎剔除及框架中除热更部分的内容
day12:上架谷歌平台,做了删减,暂时没有推荐程序跳转与iap(一般国内有独立iap sdk,后续谷歌商店的iap会陆续补充调通后上架),完整的新热更、框架模块功能均实现调通
day13:审核中提包遇到的各种问题均整理在dissbug.com中

详细介绍:ShowDoc

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