关于cocos3.8LTS版本指南的部分问题
游戏引擎排行榜:Game Engine-Ranking
第一次遇到error lauching app
抖音小游戏换皮上架找一个长期合作的外包
为CocosCreator3.x集成SVGA么?有个需求有偿
为CocosCreator3.x集成SVGA么?有个需求有偿
新手求教,写了一个按节点顺序执行的动画,并且支持暂停的效果,看一下有什么问问题或者能优化的
@property([cc.Node])
cards: cc.Node[] = [];
private time: number = 0.3;
protected onLoad(): void {
this.initAni();
}
private initAni(): void {
for (let i = 0; i < this.cards.length; i++) {
const node = this.cards[i];
cc.tween(node)
.delay(i * this.time)
.to(0.15, { scaleX: 0 }, { easing: "quadInOut" })
.call(() => {
node.children[0].active = true;
node.children[1].active = false;
})
.to(0.15, { scaleX: 1 }, { easing: "quadInOut" })
.call(() => {
if (i === 1) {
// 也可以是触发一些事件什么来暂停该动画
this.pauseAllAni();
this.scheduleOnce(() => {
this.resumeAllAni();
}, 5);
}
})
.start();
}
}
private pauseAllAni(): void {
for (const e of this.cards) {
e.pauseAllActions();
}
}
private resumeAllAni(): void {
for (const e of this.cards) {
e.resumeAllActions();
}
}
2 个帖 - 2 位参与者
H5游戏如何不通过cocos 适配进微信小游戏
这下傻眼了 做了几年 creator2.x 终于还是要开荒 3.x 了。。。
公司的新项目啊 3d,问我要不要做
问题我这么多年只做过 2d 的东西啊
纠结 犹豫
想问下友友们从 2d 转 3d 都需要看哪些知识呀(还是说只需要 gpt 就够了)
4 个帖 - 4 位参与者
COCOS Creator 3D 如何创建一个3DUI?
怎么监听cocoscreator2.x
退出游戏或删除进程?怎么知道用户进行了这两个操作,按两次返回键快速退出游戏,或者按导航栏的三条横杆,然后退出游戏进程。
怎么监听这两个事件的发生。cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE 这个只在切换到后台而已,并不是退出整个app哦,这里需要问的是退出整个app(杀进程)
1 个帖 - 1 位参与者
游戏开发失业的人多吗?
3.8.x怎么开启调试信息面板
有大佬在2.x用过TensorFlow.js嘛
preventSwallow 失效问题
今天遇到了这个问题,记录一下,后面有人遇到的话方便查。
问题表现:
节点树如图:
图中touchLayer将Button覆盖,点击button时,期望button能响应,但是实际不响应。
问题原因:
根节点的BlockInputEvents组件在touchLayer触发点击事件的冒泡阶段将事件拦下来了,导致后续的吞没设置不生效。
解决方案:
把BlockInputEvents组件挪到子节点中,新建一个最底层的节点加上这个组件。
总结一下:BlockInputEvents所在的节点树中,使用preventSwallow无效。
2 个帖 - 2 位参与者
3.8.5重大bug,spine运行报错
今天一看3.8.5更新了,我赶紧下载把项目从3.7.4升级至3.8.5。
太酷辣,运行疯狂循环报错,网页差点给我整卡死。
-
Creator 版本: 3.8.5
-
目标平台:电脑chrome浏览器
-
重现方式:下载demo运行loading场景,网页报错
-
首个报错:
-
之前哪个版本是正常的: 3.7.4
3.8.5spine错误memory access out of bounds.rar (215.7 KB)
9 个帖 - 3 位参与者
关于spine设置某一帧定格
版本3.8.2或3.8.4求个能够完整安卓端打包的相关方法
已知信息:
编辑器版本信息:cocos creator 3.8.2 3.8.4
目标平台: Android / 模拟器 / 小游戏开发
安卓端适配API级别:30~35
开发环境:windows 10
OPEN JDK版本: 8 11 17 21 (Amazon Corretto)
安卓环境:
android studio ide: 2024.2.1 2022.2.1
.Gradle版本:8.0.2 8.2 8.3 8.5 8.6 8.7 8.9 8.11.1
AGP版本设置:原生环境可以正常编译打包8.0.2 8.9,其他未曾尝试
NDK版本:21.4.7075529 23.2.8568313 28.0.12674087
虚拟机部分:android-28 30 34 35
CMAKE部分:3.10.2.4988404 3.18.1 3.22.1 3.31.1
build-tools部分:30.0.1 30.0.2 30.0.3 33.0.0 34.0.0 35.0.0
上面就是环境大概信息了,如果有重要遗漏部分请告诉我。
使用步骤
从cocos creator 编辑器中创建 一个场景(带场景和脚本的示例,以及纯文本显示脚本也有尝试过)
放置一些立体方块和图片
确保浏览器能够正常显示
将场景进行保存
然后开始进行打包发布
项目-构建发布(以下是选择的选项,不选择为默认)
游戏名称 dodo
vulkan
包名 com.dodo.dododo
API LEVEL 单选30 34 35
APP ABI 多项单选 arm64-v8 armeabi-v7a (尝试过也没成功)其他两个应该是桌面32 64位选项
秘钥(安卓原生环境生成密钥库)这部分没错
屏幕方向默认,竖屏也尝试过
尝试过的配置,
JDK11 JDK17
NDK 21 23
CMAKE 3.18.1 3.22.1
安卓配置环境
尝试过升降级,报错部分手动解决 gradle.properties 路径不完整缺少斜杠报错,猜测是Gradle版本引起
但降级时IDE阻止降级,产生报错,于是更换IDE,依旧报错,引入libcocos库出错,之后,又产生NDK版本信息报错,。。。。尝试3天了,过N轮了,一直在报错的路上狂奔,求一个合适的配置信息。
1 个帖 - 1 位参与者
线性空间下PS工作流程
前言
使用基于物理的渲染,为了保证光照计算的准确,需要使用线性空间;
使用线性空间会带来一个问题,ui 在游戏引擎中的渲染结果与 PS 中的不一致:
PS(颜色空间默认是sRGB伽马空间):

(三个图层的分别对应RGB三种颜色,颜色值都为128,三个图层不透明度都为70%)
导出3张png图片,导出时勾选sRGB,图片位于伽马空间;
游戏引擎(unity线性空间为例):
导入3张png图片,勾选sRGB(采样纹理时自动将颜色值转化到线性空间);
很明显,效果不一致;
为何不一致?来看颜色混合过程:
PS:
(蓝色通道 b = 255 * ( (1 - 70%) + 0.5 * 70%) = 166)
Unity(为了演示精确结果,开启了HDR):
蓝色通道 b = 255 *((1 ^ 2.2) * (1 - 70%) + (0.5 ^ 2.2) * 70%)^ 0.4545
= 178
(^2.2表示将伽马值转换到线性空间,^0.4545将最终的线性值转换到伽马空间)
(之所以最终将线性值转换到伽马空间,因为显示器的输入需要在伽马空间下)
因此,游戏引擎使用线性空间时,渲染结果与伽马空间中的PS效果不一致;
解决方案:
1. 游戏引擎渲染ui时转化到伽马空间;
在使用线性空间渲染完场景后,将颜色缓冲区的值转化到伽马空间,这样渲染ui时,颜色值就位于伽马空间,混合时计算方式与ps那边相同;在渲染完ui后,再转化到线性空间。如果使用untiy urp渲染管线,通过自定义渲染pass可以容易做到;
此时ui贴图不要勾选sRGB,因为需要的是伽马空间的值,不需要转化为线性;
该种方式的缺陷是客户端有两套颜色空间,增加了制作复杂度;
笔者经历过使用这种方式的项目,觉得这种方式很不方便,尤其是在制作特效时;场景的特效需要在线性空间下制作,ui的特效则需要在伽马空间下制作;贴图如果是在场景里使用,则需要勾选sRGB,如果是在ui上使用,则不需要勾选sRGB;
2. PS使用线性空间:
在介绍PS使用线性空间前,先介绍网络上另一种工作流:PS使用伽马空间,通过设置用灰度系数1混合RGB来达到线性空间混合的结果;
用灰度系数1混合RGB:
(通过设置以灰度系数1混合,使PS中的结果与游戏引擎一致)
这种方式有局限性,如果PS使用了图层样式:
(纯黑色,填充50%,然后加上描边效果)
(PS中的结果)
(栅格化图层样式,或者导出png图片的结果)
可看到PS在以灰度系数1混合时,不能正确处理填充,所见与所得不一致;
合并带填充的图层时,合并前后的效果不一样:
(合并前)
(执行合并图层)
因此,以灰度系数1混合不是理想解决方案;
PS使用线性空间:
当PS使用线程空间时,就不会存在上述用灰度系数1混合RGB的问题;
PS设置线性空间:
设置好后,存储一下配置:
将原先伽马空间下的文档转化到线性空间:
设置->转换为配置文件
于是PS中的效果变为:
(与游戏引擎渲染一致,因为都在线性空间下)
虽然PS设置在线性空间,但美术从其他网站下载的图片素材基本都是位于伽马空间,并且为了高效保存数据,美术输出的图片也要勾选sRGB,保存在伽马空间中;
PS线性空间下导入伽马空间的图片时,PS不会自动帮我们进行伽马校正(Unity可以设置贴图sRGB,采样时自动伽马校正):
我们可以手动进行伽马校正:
选中导入图片所在的图层,执行:
我们可以写ps脚本,在导入伽马空间的图片时自动进行伽马校正:
(自动化脚本目前不提供,可参考ps脚本化编程文档)
PS在线性空间下,渐变出现条纹的问题:
将渐变图片放到游戏引擎里面,发现效果比PS中好,PS在线性空间下计算好像精度丢失严重;
可将图像转化为16位通道,这样在线性空间下计算精度更高:
最后,如果使用unity引擎,记得Canvas勾选:
这样TextMeshPro等组件设置的颜色才会准确;
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【烦恼解决大师】3.x开发分享几个免费素材网站、技术架构设计!
app介绍:
策划:
【烦恼解决大师】日常小烦恼随机结果,推荐app自动跳转,保存、分享、评价等
美术:
基本AI生成,lunchImage与icon等均用框架中自带的脚本批量生成
推荐的几个免费素材网站:
https://kenney.nl/assets/ui-pack-sci-fi
https://itch.io/game-assets/tag-2d
https://craftpix.net/freebies/filter/gui/
app主要以让人放松的:275C96 安静蓝 DCE2F1 海天蓝 设计颜色基调为主
音频:
因微信小程序限制4m主包大小,所以音频能小就小,仅有一个音乐,一个点击音效。
推荐免费音乐网站:
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运营:
app推荐挂载及广告费用
后端程序:
简单服务器搭建,数据储存,全球CDN加速 快速配置加速域名,方便接入CDN加速服务-阿里云帮助中心
前端程序:
1.cocoscreator3.8.4开发,所用框架 Easy Framework,框架下载 Cocos Store
2.独立项目与框架项目共用 ShowDoc 中介绍的4.3以后得部分
3.子游戏基类设计 https://www.t9ai.com/doc/web/#/683888977/151457661
4.内付费|分享|商店评分等原生相关 https://www.t9ai.com/doc/web/#/683888977/151457626
5.框架中的面板、音频、网络、新热更(多包同步检测同时异步下载)、多国语言、资源管理(动态加载)等控制模块
6.细节方面:刘海屏适配,hud上下跟随贴边,动态调整内容高度等
app预览与下载
1.微信小程序:
直接扫码
2.苹果appstore平台:
链接:Trouble Solver on the App Store
美区多国语言:
3.谷歌play平台:
链接:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rutangnetwork.fannaojiejuedashi
开发日志:
day1:完成3001基础逻辑独立制作
day2:查找素材,素材更换 https://penzilla.itch.io/basic-gui-bundle 修改主页,hud,多国语言,设置界面ui
day3:progressbar的九宫格拉伸穿帮bug,history界面,列表界面调整,完善3002内容
day4:改为基类继承的方式遇到promise嵌套问题修正,单独测试await好的,用bundle load嵌套不行了?框架bundle load部分修正
day5:改为基类继承方式,完善3003~3005内容
day6:完善3006~3008内容,修正真机发布,增加6种scheme url的跳转
day7:新增添加拼多多百度地图高德地图闹钟跳转选项4种 调试判断是否安装底层接口调通
day8:优化app统一接口,调整自适配,闹钟需跳转到指定的app bundle id 还在查找
day9:一顿查找还是无法查找到ios 自带 “时钟”的schemeurl ,增加说明文字说明不支持跳转。优化prefix逻辑,大厅中增加更多敬请期待。增加可以提交的子厅功能,客户可以通过点击 上传 提交自己想要的内容
day10:上架苹果平台,利用脚本截取预览图生成icon等,调通热更遇到的各种网络问题,优化框架,基本框架中所有内容全部调通
day11:上架微信平台,目前只用到了分包、引擎剔除及框架中除热更部分的内容
day12:上架谷歌平台,做了删减,暂时没有推荐程序跳转与iap(一般国内有独立iap sdk,后续谷歌商店的iap会陆续补充调通后上架),完整的新热更、框架模块功能均实现调通
day13:审核中提包遇到的各种问题均整理在dissbug.com中
详细介绍:ShowDoc
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