creator是否提供了一种只下载对应bundle中的对应资源的逻辑呢?
因为我这边资源为了方便整理,所有特效都放到一个bundle中,但由于这里的特效每次可能就使用里面的几种,其他大部分资源(95%)的东西,可能在这一轮里都用不上。
所以想走一个部分下载的方式。
我这个需求,除了把那些资源都各自放一个bundle,或者说将资源拆成若干个bundle外,有没有好的方法来下载特定资源(主要是提高资源的利用率)
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creator是否提供了一种只下载对应bundle中的对应资源的逻辑呢?
因为我这边资源为了方便整理,所有特效都放到一个bundle中,但由于这里的特效每次可能就使用里面的几种,其他大部分资源(95%)的东西,可能在这一轮里都用不上。
所以想走一个部分下载的方式。
我这个需求,除了把那些资源都各自放一个bundle,或者说将资源拆成若干个bundle外,有没有好的方法来下载特定资源(主要是提高资源的利用率)
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有意者加v
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3.8.1版本,发现个诡异的问题,摄像机创建在场景上,阴影正常显示,但是将摄像机创建在预制体上,阴影就没办法显示出来。。
这样可以显示出模型的阴影,
这样就没办法显示出阴影
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creator 版本3.8.1,没有zIndex属性后该怎么更改层级呢,因为要修改的节点在layout中,用setSiblingIndex又会改变子节点顺序,有什么办法解决吗
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烟花特效预制体.zip (39.1 KB)
在尝试做一个烟花粒子效果,从3D项目移植到2D中,出现了下面的问题:
只有暂停时,预览中才显示粒子效果。更奇葩的是粒子效果有两个,参数相差不多,另一个正常显示
运行时截图
暂停后截图:
另外一个正常显示的粒子效果:
有无大佬指点一下
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1.cocos项目meta文件中的
ver:1.1.0这个是什么,又是根据什么改变的
2. cocos脚本目录名,引用的时候区有时区分不出大小写,有时候又必须严格区分,这是为什么
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frameworks\cocos2d-x\cocos\editor-support\spine
下的所有相关spine文件,并将D:\projects\spine-runtimes\spine-cpp\spine-cpp
和D:\projects\spine-runtimes\spine-cocos2dx\spine-cocos2dx\src\spine
下的文件全部拷贝到项目刚刚的目录。
spine-cocosedx
相关文件到项目里spine-cpp
相关文件到项目里lua_cocos2dx_spine_auto.hpp
和lua_cocos2dx_spine_auto.cpp
。工具目录frameworks\cocos2d-x\tools
。不懂lua绑定流程的在社区自己找找,有很多相关指导文章。文末附件包含了绑定好的文件。lua_cocos2dx_spine_manual.cpp
也得修改一下。具体也可以搜索一下:怎样手动绑定lua接口。文末附件包含了绑定好的文件。2.1 windows端
libSpine项目重新导入spine文件,如图所示:
libluacocos2d项目导入新增的lua_spSkeletonData.cpp
和lua_spSkeletonData.hpp
点击项目重新生成。
2.2 android 端
我这边是ndk-build,按照格式修改frameworks\cocos2d-x\cocos\editor-support\spine
的Android.mk
2.3 ios 端
大体和Windows端一样,移除spine原文件后重新导入就可以了
SkeletonAnimation.createWithJsonFile
普通的通过*json生成SkeletonAnimation.createWithBinaryFile
新增的二进制数据格式,貌似说性能提升不少SkeletonAnimation.createWithData
通过数据生成,这个数据可以重复使用。sp.EventType =
{
ANIMATION_START = 0,
ANIMATION_INTERRUPT = 1,
ANIMATION_END = 2,
ANIMATION_COMPLETE = 3,
ANIMATION_DISPOSE = 4,
ANIMATION_EVENT = 5,
}
lua_cocos2dx_spine_auto
和lua_cocos2dx_spine_manual
lua-bindings-manual.zip (11.0 KB) lua_cocos2dx_spine_auto.zip (5.5 KB)1 个帖 - 1 位参与者
Creator 版本: 3.7.3
目标平台: chrome
重现方式:
首个报错:
之前还好好的 突然就报错循环依赖
但是我RollNumberr这个类里面只有引用了一个工具类
用madge工具检查循环依赖没有问题
3 个帖 - 1 位参与者
3.8.0升级3.82发现iOS项目之前的build没法用了,真好~
重新做构建发现这块可以捡出来做个教程。
1.在XCODE项目中添加sdkbox库
2.将以下文件移入此目录
3.在此文件添加如下代码
#if (CC_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
#include “SDKBoxJsHelper.h”
#include “PluginIAPJS.hpp”
#include “PluginIAPJSHelper.h”
#endif
#if (CC_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
se->addRegisterCallback(register_all_SDKBoxJS_helper);
se->addRegisterCallback(register_all_PluginIAPJS);
se->addRegisterCallback(register_all_PluginIAPJS_helper);
#endif
4.在此目录添加此方法
#if (CC_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
bool seval_to_boolean(const se::Value& v, bool* ret)
{
assert(ret != nullptr);
if (v.isBoolean())
{
*ret = v.toBoolean();
}
else if (v.isNumber())
{
*ret = v.toInt32() != 0 ? true : false;
}
else if (v.isNullOrUndefined())
{
*ret = false;
}
else if (v.isObject())
{
*ret = true;
}
else if (v.isString())
{
*ret = v.toString().empty() ? false : true;
}
else
{
*ret = false;
assert(false);
}
return true;
}
#endif
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新手如何学cocos creator 3.8,现在越看越迷糊,啥@ccclass干啥用的,@property干啥用的,cc包到底都能做些啥,看的教程都没有人讲过,都是直接开发也没人介绍介绍,现在人有点晕。
我是该如何学?TypeScrip大致的看完了,官方的2d上手教程也跟着搭起来了,但是后面就不知道该咋学了,搜了一堆课大多也都是直接上手敲代码也不介绍说明下为什么要用这些。
有大佬能给一份学习路径吗?比如我是先别看视频先直接扒文档看啥什么渲染总线啥的哪些,还是说有什么更好的适合我这样的菜鸟学习的资源?
提前谢谢大佬们
2 个帖 - 1 位参与者
Creator 版本: 3.6.0
目标平台:浏览器
重现方式:运行代码复现
首个报错:index.js:1 Error: Error: 以 file:///E:/coyouxi/NewProject_1/node_modules/wasm_mod/ 为起点找不到模块 “”
at rejector (system.js:1188:13)
at resolve (system.js:1219:9)
at systemJSPrototype.resolve (system.js:1241:10)
at system.js:336:39
at Array.map ()
at system.js:334:43
之前哪个版本是正常的:无
编辑器操作系统:windows 10
重现概率: 必然重现
我使用rust写了个rsa加密,使用wasm-pack build --target web生成了一个pkg,把pkg文件夹里的文件复制到wasm_mode文件夹里,放到cocos项目根目录,执行
npm install --save ./wasm_mod
我在cocos里面安装其他npm报
然后在ts程序里引用,我这样操作在react程序中运行的很好,但是在cocos里面报上面的错误,
我的引用方式为:
import init, { encrypt } from “wasm_mod”;
调用方式为:
init().then(res => {
let aa = encrypt(‘dd’);
console.log(aa);
});
具体js引用rust wasm可参考https://blog.csdn.net/weixin_47560078/article/details/130589024这篇文章,或者搜索相关,网上文章较多,有的是直接引用js,有的使用npm安装,我试了两种方式都行,我在react里面是用npm安装的,可以正常调用成功,但是在cocos中不行。
网上搜到有的方法是,不使用npm直接引用生成的包中的js文件,会报大概意思是不是标准的cjs模块的错误,项目要求使用wasm,已经探索3天,仍然没有解决。
也有这篇文章https://www.jianshu.com/p/1bc23892589c,但是只是演示的了简单的代码,这种方式如果rust文件中有import其他库,我的代码中引用了其他库,那么将报这篇文章https://blog.csdn.net/cucibala/article/details/114235063中的错误。
我是前端开发人员,但是因项目需求,要往cocos里面集成功能才接触cocos,请大家不吝赐教,多多指点。
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一个困扰了一段时间的问题,creator 2.4游戏通过Electron打包成.exe之后,在电脑上连续跑几天会出现黑屏,左上角有个很小的白色图标,通过观察内存CPU都正常. 是渲染线程挂了,在控制台捕捉到错误: WebGL: CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost. 大家有遇到过吗,帮忙给个解决方案,感谢!
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