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cocos有准备接入apple vision pro 吗?


cocos2.4.3水管连接游戏

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前段时间好像看到有人需要做水管连接的游戏,最近公司有个小功能用到了,花了一天时间做了个demo
cf7b4fc461ae41ef83ba63a300a140d2

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小游戏平台报错:'this._textures[e]'

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抖音和微信都会报,目前只有老板的苹果手机和一个微信后台的用户反馈卡住界面,也是ios,老板自己玩的时候会报错
我用他手机测不出来,报错也是偶现的,无法确定报错原因和触发时机
有人遇到过这个问题吗

下面是微信的报错------------
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下面是抖音的报错------------
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为什么skeletondata销毁的时候要再注册一次

拖尾模块在ios和模型重叠问题

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拖尾模块打包后 在android不会出现和模型重叠,但在ios出现模型重叠问题,请问这是怎么回事?
我尝试把拖尾的粒子太高,确实不会重叠了,但是太高就不是我们想要的效果,官方大大能否帮忙看下。。。

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3.8.0 引擎,npm build过后,然后打开就一堆红

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请问是我搞错了什么了吗?
做过的事情
走了一下,使用了对应的node.js(用nvm切换),中途有一些错误,直接用npm install --force安装了
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然后npm run bundle-adapter

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导入fbx模型报错 invalid UTF-8 byte at index 1

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  • Creator 版本: 3.7.4

  • 目标平台: win7 cocos 编辑器uploads_files_2996849_treasure+chest.rar (576.5 KB)

  • 重现方式:拖入fbx文件即可

  • 首个报错: [Assets] [json.exception.type_error.316] invalid UTF-8 byte at index 1: 0xDA

[Assets] [json.exception.type_error.316] invalid UTF-8 byte at index 1: 0xDA

at Object.error (F:\cocos\cocos_dash\Creator\3.7.4\resources\app.asar\node_modules@base\electron-logger\lib\renderer.ccc:1:1414)
at Object.error (F:\cocos\cocos_dash\Creator\3.7.4\resources\app.asar\builtin\asset-db\dist\worker\console.ccc:1:1311)
at ChildProcess. (F:\cocos\cocos_dash\Creator\3.7.4\resources\app.asar\modules\engine-extensions\extensions\engine-extends\dist\importer\importers\utils\fbx-converter.ccc:1:2268)
at ChildProcess.emit (events.js:315:20)
at maybeClose (internal/child_process.js:1048:16)
at Process.onexit (internal/child_process.js:288:5)

  • 之前哪个版本是正常的:
  • 手机型号:
  • 手机浏览器:
  • 编辑器操作系统: win7
  • 重现概率: 100%

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2.4.11 android平台 部分spine打开就崩溃

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2024-01-02 19:02:35.266 10275-10338 libc com.odyssey.superbetcash A C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/2.4.11/resources/cocos2d-x/cocos/editor-support\spine/Vector.h:162: T &spine::Vector<char >::operator [T = char ]: assertion “inIndex < _size” failed
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A Abort message: 'C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/2.4.11/resources/cocos2d-x/cocos/editor-support\spine/Vector.h:162: T &spine::Vector<char >::operator [T = char ]: assertion “inIndex < _size” failed’
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #02 pc 0000000001160f64 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (spine::Vector<char
>::operator[](unsigned long)+108) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #03 pc 000000000115de58 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (spine::SkeletonBinary::readStringRef(spine::SkeletonBinary::DataInput
, spine::SkeletonData
)+108) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #04 pc 00000000011612f0 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (spine::SkeletonBinary::readAttachment(spine::SkeletonBinary::DataInput
, spine::Skin*, int, spine::String const&, spine::SkeletonData*, bool)+240) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #05 pc 000000000115e7f4 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (spine::SkeletonBinary::readSkin(spine::SkeletonBinary::DataInput*, bool, spine::SkeletonData*, bool)+1184) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #06 pc 000000000115cab0 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (spine::SkeletonBinary::readSkeletonData(unsigned char const*, int)+5044) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
2024-01-02 19:02:35.624 10585-10585 DEBUG crash_dump64 A #08 pc 0000000001008cb4 /data/app/~~lWlQ3O77AaD4i7Et6yAElg==/com.odyssey.superbetcash-FeLDyNkgqQJUqr-O9HNnyA==/lib/arm64/libcocos2djs.so (js_register_spine_initSkeletonDataRegistry(v8::FunctionCallbackInfov8::Value const&)+392) (BuildId: 49a9ec7b7a0798a14ff034e587bd9c578d459dd3)
---------------------------- PROCESS ENDED (10275) for package com.odyssey.superbetcash ----------------------------

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【插件】一键发布Steam!!!重磅!一键发布终于来了,支持Steam成就等API,支持WindowsAPI

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哈喽大家好,我是property
我推出了插件【一键发布Steam】

上百小时技术沉淀!!!
上千次失败精心打造!!!

一键发布Steam

示例项目

限时优惠!!!

一键发布Steam

示例项目

插件亮点

  • 无需复杂配置,一键发布Steam
  • 提供SteamAPI、支持成就、获取用户名等
  • 提供好用的WindowsAPI
  • 可在编辑器内预览效果
  • 提供打包面板
  • 打包速度快
  • 带有示例项目
  • 以简单的UI操作代替复杂的命令行操作

适合人群

  • 想上Steam不会接SteamAPI
  • 想打包Windows的小白
  • 直接打包Windows总是失败
  • 不知道如何调用WindowsAPI
  • 高频率使用electron-packager打包项目,嫌反复粘贴命令改参数太麻烦

5875c203e8c5f7409b2452e6e908239

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插件截图
菜单
image
发布面板
image
API
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示例项目
image image image

使用前的准备工作

插件依赖
nodejs
electron(全局安装)
electron-packager(全局安装)
steamworks.js(全局安装)

使用npm install -g安装即可

请在…\extensions\BuildWindowsAPP\main\preview\preview.js中把steamAppID变量设置成你的游戏ID

同理也需要在…\extensions\BuildWindowsAPP\main\build中设置

请在启动游戏前打开Steam
如果您打包了项目,请在打包后点击打开steamSDK目录按钮,把目录内的steamworks.js文件夹复制到输出目录的resources文件夹下,不然会找不到Steam相关API
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如果是预览则不需要进行特殊操作

关于Steam成就的接入

只有已经发布的游戏才可以编辑成就
在接入成就前,确保你已经修改了代码中的steamAppID(改成你自己的游戏)
请在你的Steam游戏管理后台添加新的成就
并且要记住你起的名字,之后会用到
之后在直接调用我提供的API即可
需要传入的name就是让你记住的你自己取的名字
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打包失败

首先确定电脑已经安装好了依赖环境,而且是全局安装

项目路径不能有中文
项目不能直接在盘下
eg:
直接放在D盘下
D:\你的项目 ×
不直接放
D:\Cocos\你的项目 √

请确保系统允许运行脚本
在命令行输入
set-ExecutionPolicy RemoteSigned
选择A即可

请确保再次打包时你的项目可以被覆盖

Mac电脑上不能使用

问题反馈

问题反馈请联系作者

邮箱:2573126576@qq.com

上学中,合作勿扰

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【插件】一键发布Windows推出Pro版,支持发布Windows,提供WindowsAPI,设置电脑分辨率,调整游戏窗口

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一键发布Windows插件推出Pro版
免费版将不再提供API

一键发布WindowsPro版
示例项目
限时优惠

这是一款基于 electron 发布Windows的插件

插件亮点

  • 无需复杂配置,一键发布Windows
  • 提供好用的WindowsAPI
  • 可在编辑器内预览效果
  • 提供打包面板
  • 打包速度快
  • 带有示例项目
  • 以简单的UI操作代替复杂的命令行操作

适合人群

  • 想打包Windows的小白
  • 直接打包Windows总是失败
  • 不知道如何调用WindowsAPI
  • 高频率使用electron-packager打包项目,嫌反复粘贴命令改参数太麻烦

插件截图

  • 功能
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  • 发布面板

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  • 支持Creator内预览

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  • API

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示例项目

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打包前的准备工作

插件依赖
nodejs
electron(全局安装)
electron-packager(全局安装)

nodejs中文网
安装代码

npm install -g electron
npm install -g electron-packager

使用CocosCreator打包web平台到插件指定的web路径下

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确保发布面板的各项参数都操作无误

相关文档

electron文档
nircmd文档

原理(2W字长文)

点我

注意事项

  • 项目路径不能有中文
  • 项目不能直接在盘下
    eg:
    直接放在D盘下
    D:\你的项目 ×
    不直接放
    D:\Cocos\你的项目 √

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有偿找人接ios和出包。creator 2.4.8的

3.7.4 jpg 压缩纹理损坏了

有没有会反编译的大手子

这个地方不应该直接调用onDestroy

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当一个组件销毁的时候 ,不应该直接调用onDestroy吗? 为什么还要判断一下?

这个地方当会导致一些隐藏的label GFX texture的泄漏

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打包Android黑屏

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看到一个有用的堆栈信息:

22:37:55.420 D JS: Cocos Creator 3D v1.1.0
22:37:55.441 W Accessing hidden method Ldalvik/system/CloseGuard;->get()Ldalvik/system/CloseGuard; (unsupported,core-platform-api, reflection, allowed)
22:37:55.441 W Accessing hidden method Ldalvik/system/CloseGuard;->open(Ljava/lang/String;)V (unsupported,core-platform-api, reflection, allowed)
22:37:55.441 W Accessing hidden method Ldalvik/system/CloseGuard;->warnIfOpen()V (unsupported,core-platform-api, reflection, allowed)
22:37:55.463 D JS: [WARN]: Failed load renderpipeline: fdjsU2o1RKF5x0TziDw3jI, engine failed to initialize, all process stopped
22:37:55.463 D JS: [WARN]: [object Object]
22:37:55.476 D onWindowFocusChanged() hasFocus=true
22:37:56.903 W A resource failed to call close.
22:37:58.484 D JS: Create unpacker 0d847f7af for b3y0G9uhNOwr/jVYVNmEZ5
22:37:58.490 D JS: [ERROR]: Error 4916, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/3d/EngineErrorMap.md#4916 to see
details. Arguments: b3y0G9uhNOwr/jVYVNmEZ5
22:37:58.493 D JS: [ERROR]: Failed to load scene: Error: [AssetLibrary] loading JSON or dependencies failed: Download text
failed: res/import/0d/0d847f7af.json
22:38:22.375 D onPause()
22:38:22.389 D onWindowFocusChanged() hasFocus=false
22:38:31.227 D onResume()
22:38:31.268 I Davey! duration=36204ms; Flags=1, FrameTimelineVsyncId=276244, IntendedVsync=55037680559717, Vsync=55037680559717, InputEventId=0, HandleInputStart=55037680865289, AnimationStart=55037680869560, PerformTraversalsStart=55037680871123, DrawStart=55037706971021, FrameDeadline=55037708170828, FrameInterval=55037680837164, FrameStartTime=11111111, SyncQueued=55037707828626, SyncStart=55037707900553, IssueDrawCommandsStart=55037708390188, SwapBuffers=55037715237689, FrameCompleted=55073884828115, DequeueBufferDuration=4057084, QueueBufferDuration=323698, GpuCompleted=55073884828115, SwapBuffersCompleted=55037715804147, DisplayPresentTime=0,
22:38:31.289 I Davey! duration=35799ms; Flags=0, FrameTimelineVsyncId=276336, IntendedVsync=55038105415705, Vsync=55038105415705, InputEventId=0, HandleInputStart=55038105745801, AnimationStart=55038105748248, PerformTraversalsStart=55038105749967, DrawStart=55038106325644, FrameDeadline=55038142582371, FrameInterval=55038105736061, FrameStartTime=16666666, SyncQueued=55038106522624, SyncStart=55038106559238, IssueDrawCommandsStart=55038106588821, SwapBuffers=55038107188301, FrameCompleted=55073904638794, DequeueBufferDuration=283802, QueueBufferDuration=333594, GpuCompleted=55073904638794, SwapBuffersCompleted=55038107746634, DisplayPresentTime=7809911822066218593,
22:38:31.405 D onWindowFocusChanged() hasFocus=true
22:39:01.573 D onPause()
22:39:01.607 D onWindowFocusChanged() hasFocus=false

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求购一个图层批量叠加工具

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举例文件夹A(内含图片A,B,C,D,E,F,G) 为图层1
举例文件夹B(内含图片C,A,B,J,G,R,U) 为图层2
需求结果(AC,BA,CB,DJ,EG,FR,GU) 图层合并2压1
批量合并图片有方法的请联系:2163388709有报酬

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3.x版本微信小游戏资源管理问题

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如果不使用FGUI,单纯的使用cocoscreator拼的界面,UI的资源会随功能增多而增加,打成分包,总大小总有一天会超过20M的总分包大小,不知道大家是如何处理的?

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新手请教,用rvo如何做2d战斗

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我的想法是怪进入攻击范围以后播放动画,让agent速度为0,但是效果不太好,经常有推动的效果,怪物出现滑动,在攻击被后面怪推走一段距离

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3.8 node setPosition无效问题

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原生下会存在setPosition无效问题
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getFlagChangedVersion的设计存在比较严重的问题。如果设置的节点在当前帧比如因为节点不可见(比如父节点不可见)会导致错过当前帧更新,导致渲染矩阵无法更新,显示彻底错乱。

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希望cocos商店定价别太离谱吧

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希望cocos商店别定价太离谱吧。
早上来看到一个帖,一键接入steam,高高兴兴进入回复感谢大佬的分享。
结果点开商店定价,傻眼了 299

https://github.com/ceifa/steamworks.js
github上的资源,稍微封装下就这样要价了么,并不是说不能收费,unity商店就算是一个大的游戏框架也就几十美金。。。

哎。

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