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Channel: Cocos中文社区 - 最新主题
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creator 2.4.1 Label 颜色问题

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@alan_jj_wang 写道:

预制物中放了一些label,如下图,预制物挂的脚本中提供一个接口动态设置label 的颜色,动态加载预制物挂到父节点后,调用接口设置label为红色没有变化,再调用接口设置颜色为黄色颜色正常,再次设置颜色为红色颜色也正常;
没办法,在接口中延时1毫秒后设置就正常了;
设置自定义字体没有问题,就是系统字改颜色有问题;

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Cocos-BCX 将迁移 CJ NFT 门票至用户钱包并开启实体 CJ 门票抽奖

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@alvin 写道:

近日,Cocos-BCX 宣布将迁移 ChinaJoyPlus 线上 NFT 至用户账户,并且同步开启 NFT 商城中 ChinaJoy 实体门票的抽奖,以做纪念。

在刚刚结束的第十八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)同期线上展会 -- 首届ChinaJoy Plus,Cocos-BCX 便提供了在用户系统内植入区块链技术,为观展用户提供具有纪念意义的专属 NFT 门票的技术支持。

ChinaJoy 是全球最受关注的数字娱乐展之一,可能是区块链实现大规模应用落地的场景之一。本届展会最大的创新点在于线上嘉年华(ChinaJoy Plus),运用直播、短视频等新玩法,让全球玩家参与到线上活动中。根据官方数据,ChinaJoy Plus 在4天的时间内共触达6亿多用户,远超线下规模。

本次 NFT 门票共计发出了超过120万张,并非以售卖的形式出现,而是 ChinaJoy 粉丝在浏览 ChinaJoy Plus 界面的时候,在用户界面可以生成一张专属的线上门票凭证(NFT门票)。此凭证可以作为用户资产永久的被保存到区块链系统当中。

ChinaJoy 已经成功举办了18届,很多粉丝都以每年都参加 ChinaJoy 而感到骄傲。而进场的实体票据极容易丢失,作为永久向上存储的线上凭证,本身就有永不丢失的天然属性。形成了一定的收藏价值,而等到 ChinaJoy 30届、40届的时候,这些票据本身就是存在了一定价值的“资产”。我们也希望通过区块链技术能够将 ChinaJoy 整个活动做用户的延续,票据就是身份的证明,未来更多的相关活动都可以作为凭证与“资产”进行使用和联动。

而区块链能够为票据这个垂直领域做得可以更多,对于票据的安全校验与追踪溯源避免买到假票,建立完善的信任关系。匿名性保护隐私安全,甚至未来票据售卖和发放都可以通过区块链智能合约安全,高效的完成,降低渠道损耗提升了交易效率。

在 ChinaJoyPlus 成功举办后,Cocos-BCX 将协助小伙伴们将 ChinaJoyPlus NFT 转移至自己的钱包地址中。同时,为了满足小伙伴们搜集实体门票的喜好,Cocos-BCX 同步开启了ChinaJoy 实体门票的抽奖,参与抽奖的链接如下:https://wj.qq.com/s2/6889915/231d/

也可扫码进入:

小伙伴们完成链接中的信息,经过核验,便可在自己的主网钱包中查看自己的 ChinaJoyPlus NFT 门票,同时也可以参与抽奖。

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cocos creator3d打包原生平台报错,很急

creator使用第三方库遇到的问题

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@1592964114 写道:

我使用的步骤:
1. 在项目根目录(包含assets,lilibrary的目录)下执行npm命令
2.执行: npm install xxx(包名) --save (如:安装upng-js库、jpeg-js库)
3.执行命令安装完毕后,在脚本中使用
import xx from 'xx';

遇到的问题,如下图

后面我想着把库文件node_modules移到assets里试下,直接报一堆load scripts failed... 如下图

想问下,我这么用npm来使用第三方库不对么 ,应该怎么使用呢,求指导
@jare 大大帮忙看看 ,非常感谢

对了,creator使用的版本是2.3.1

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在html里面给GameCanvas添加任何东西都不显示?

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@TJTian 写道:

有个需求是背景图片要单独拿出来,在html里面对GameCanvas层级添加任何元素都不显示,修改背景色也没有用。除了这个还有别的办法吗?在游戏里面有给div用原生添加也不显示。这是咋回事???

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数据过大时,使用localStorage.setItem()储存卡顿

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@47667370 写道:

cocos creator 在本地储存数据过大时,使用localStorage.setItem()储存会造成卡顿.
有什么好的解决方案嘛?
各位大佬!!!

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cocos creator 2.3.3 用命令行打包报错

Cocos Creator 的打包出来的原生项目,黑屏10多秒


如何修改预览方式?

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@PleaseHelp 写道:

我想知道每次修改代码后,编辑器自动编译刷新浏览器的逻辑,我想修改,讲自动编译的脚本和资源指定到我自定义的目录,通过自定义的入口预览

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2.2.2构建Android项目报错, 5次会报错4次

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@978556553 写道:

  • Creator 版本:2.2.2

  • 目标平台:

  • 重现方式:

  • 首个报错:

  • 之前哪个版本是正常的:

  • 手机型号:
  • 手机浏览器:
  • 编辑器操作系统:
  • 重现概率:


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cocos cocos 2.4.0 Lable 苹方字体

spriteFrame的setTexture方法无法实现

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@1163305446 写道:

  • Creator 版本: 2.4.2

  • 目标平台: chrome

  • 重现方式:

  • 首个报错:

  • 之前哪个版本是正常的:

  • 手机型号:
  • 手机浏览器:
  • 编辑器操作系统: win10
  • 重现概率:


我用
加载一张网上图片,由于这个实例会保存为cc.Texture2D类型,所以我查看了一下文档如何将其放在CC.Sprite的spriteFrame上,然后看到一个setTexture方法:
然后
我是这样写的:

最下面那句:
发现this.headImage.spriteFrame并没有替换为加载的图片,请问是我写法有问题吗?

后来我又看到有一种写法:

也就是用new的方法:
然后this.headImage.spriteFrame成功替换了。这说明我放的URL资源是没问题的。
所以请各位指点一下,我第一个用setTexture方法写的,为什么没有替换成功呢?console后台也没有报错,但是就是没有替换!!!

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請問如何在Cocos Creator使用射線方式去觸碰3D物件??

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@michael811125 写道:

目前我透過Layer去區分Camera顯示, 我想要透過射線的方式去觸碰到3D_Sphere, 請問該怎麼做呢?

有查過3D 物体碰撞的 API => cc.geomUtils.intersect.raycast(), 但是找不到ray_cast這個function

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原生隐藏输入框上方辅助文字框(源码修改方案)

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@337031709 写道:

Modify the code in the ios project:

Modify the code in the android project:

修改完成按钮的颜色:
ios:

android:

修改辅助输入框样式:
ios:

android:

参考文章:
https://www.jianshu.com/p/5d9a9699e9a2
https://blog.csdn.net/f9999999995/article/details/101346527
解决几个帖子的问题:



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[提问]: 资源释放的时机

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@1226085293 写道:

对这方面不太熟悉,我看到很多都是在一个界面关闭时释放资源,那么到下个界面如果有使用和上个界面相同的资源是不是又要重新加载?如果有界面1-3,如果要从界面1到界面2再到界面3,且界面3有使用和界面1相同的资源,正确的使用方法是不是在切换到界面3且加载资源后,再释放界面1的资源?
另外creator在场景的资源释放是不是加载完当前场景的资源后,再去释放上个场景的资源,已保证不会被重复加载?

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[提问]:d.ts声明文件的编写

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@1226085293 写道:

如果想要导出一个模板类

class a<MT extends b<DT>, DT> extends c{}

在对全局变量进行赋值的时候会报错:
"message": "不能将类型“typeof import(\"./a").a”分配给类型“typeof mm.a”。\n 参数“(一个类型为b的变量)”和“(一个类型为b的变量)” 的类型不兼容。\n 不能将类型“MT”分配给类型“b”。\n 类型“b

”缺少类型“b”的以下属性: 私有成员1, 私有成员2, 私有成员3, 私有成员4 及其他 4 项。",

大家有什么好的解决办法吗?

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脚本执行顺序-和文档说的不一样

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@61009329 写道:

这是我脚本挂载的顺序。
单实际测试,start函数执行顺序并非如此。

这是实际执行顺序:
D7MyOperateBtnPutCtr.ts:27 ================= start: D7MyOperateBtnPutCtr
D7MyCardsRoundCtr.ts:20 ================= start: D7MyCardsRoundCtr
D7MyClockPositionCtr.ts:16 ================= start: D7MyClockPositionCtr
D7MyChooseCountDescCtr.ts:22 ================= start: D7MyChooseCountDescCtr
D7MyCardsChangeCtr.ts:22 ================= start: D7MyCardsChangeCtr
D7MyCardsChangeCtr1.ts:26 ================= start: D7MyCardsChangeCtr1
D7MyCardsPositionCtr.ts:32 ================= start: D7MyCardsPositionCtr

D7MyCardsChangeCtr.ts:58 ================= update: D7MyCardsChangeCtr
D7MyCardsChangeCtr1.ts:59 ================= update: D7MyCardsChangeCtr1
D7MyCardsPositionCtr.ts:64 ================= udpate: D7MyCardsPositionCtr
D7MyChooseCountDescCtr.ts:47 ================= update: D7MyChooseCountDescCtr
D7MyClockPositionCtr.ts:28 ================= udpate: D7MyClockPositionCtr
D7MyCardsRoundCtr.ts:44 ================= update: D7MyCardsRoundCtr
D7MyOperateBtnPutCtr.ts:51 ================= update: D7MyOperateBtnPutCtr

按照文档说明,设置组件执行优先级,设置之后执行顺序正常了。

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升级cocos create 3d 1.1.2之后使用GPU Instance出现了问题

Creator2.4.2,tween的节点带Label动画会很卡

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@wady 写道:

Creator2.4.2
tween的节点包含Label,然后多个一起移动,移动动作会很卡,不是说好的已经修复此bug了吗?

补充:使用了ttf字体会卡,如果用fnt字体就不卡

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場景错误。层级/场景管理器一直刷新不显示

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@fu692150 写道:

正在写一个连续动作,写完了切回编辑器准备保存运行看效果的时候,层级管理器跟场景管理器就出现一个刷新的圈。原本的节点以及场景内容全部不显示了,下方还有个报错,但是没找着在哪儿。

上午出现3次了,头两次我关闭编辑器,重新打开又正常了,过了一会又这样。有个截图。

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