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Google AdMob/AdSense广告地址可以修改吗?如何更改付款地址?

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@18040566611 写道:

谷歌广告账号中的地址是可以修改的,而且建议把这个地址填写得越详细越好,因为谷歌广告收入达到 10 美元的时候,谷歌会通过这个地址发国际平信告知我们 PIN 码,如果地址不详细就无法收到这个 PIN 码信件了。所以如果谷歌广告账号中的地址不详细的,我们就非常有必要把地址更改为更详细的付款地址,如改为公司地址等便于接受邮政国际平信的地方。

更改谷歌广告账号付款地址的详细步骤如下:

1、 登录到您的谷歌广告后台,点击左侧导航面板中的“付款”,在右侧下方找到“设置”模块后点击“管理设置”,如下图所示:
在这里插入图片描述

2、 在付款资料模块中找到“姓名和地址”,并点击旁边的那个铅笔图标按钮进入修改状态,如下图所示:
在这里插入图片描述

3、 根据格式要求输入正确的邮编、地址和姓名后点击『保存』按钮即可更新您的付款地址
在这里插入图片描述

收款账户选择分析

如果第一次收不到 PIN 码的国际平信,那么修改付款地址后重新申请 PIN 码即可。

但是,如果申请AdMob/AdSense PIN码3 次之后如果均没有收到,那你可以通过提交申请表单来进行人工验证,最终获得个人识别码,一样可以通过验证,成功提现。

不过,由于AdMob/AdSense的提现规定,如果开发者在收款时,填的是中国大陆的银行收款账户,那么就需要攒够100美金才能提现,对于个人开发者来说,这笔收益是要攒很久了。

如果你聪明地选择了注册美国的AdMob/AdSense账号,那么**满1美金即可提现**,但同时也会在美金结汇成人民币的时候遇到问题——银行会问你要款项来源证明、劳务合同等资料,过来人都知道,这么基本要不过来的资料。假如你也遇到了这样的问题,那我强烈推荐你注册一个PingPong账号,由于他们是持牌机构,因此可以为我们免去繁琐的资料审核等步骤。

最值得一提的是,PingPong现在推出了虚拟信用卡的服务,只要你用了他们收款,现在就可以免费使用这款vcc(虚拟信用卡)产品,这张卡是不记名卡,因此完全不用担心关联问题,拿来注册开发者账号、支付广告买量费用,简直不要太方便!

优惠福利

这是我个人找 PingPong 的内部朋友要到的优惠,通过 这个链接 注册,可以领取 3000 刀的免费提现额度(直接通过官网注册只有官宣的 1000 刀的额度),如果你现在独立开发收入还没到月入 2w RMB,这个额度足够你薅羊毛至少一个月啦 ~

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请问下可以代码替换天空盒吗?

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@siwei0001 写道:

我这边需要在不同的关卡显示不同的天空盒,找遍文档也没有找到使用代码替换天空的接口。甚至连scene节点都获取不到,不想使用多场景

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Button,它变暗了

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@dndnkkk 写道:

先说明,此贴不是BUG贴。

版本:2.1.2

今天美术大佬很生气,为什么我们设计的那么漂亮的按钮,放到手机上显示会变暗了?

研发小哥比较懵,找了一圈,没有做任何特殊的处理,就是拖着图片往组件上加;

没有多余操作,还真的是比给过来的原图要暗;

怎么办?

是不是Blend选择有问题:
One
Zero
SRC_ALPHA
SRC_MINUS_SRC_ALPHA
。。。
好吧,有点多,不写了。
每个都试了,不行。

恩,美术大佬有点方,走了。
研发小哥也有点方,然后点下Color,不错,真相在这里。Color不是纯白的。

不是纯白的,不是纯白,不白;

帖子: 1

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创建大量prefab的时候drawcall断了

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@541811089 写道:

creator版本是2.1.3
prefab里面一个sprite和一个lable,label的cache mode是BITMAP.
创建759个drawcall是2,创建760个的时候drawcall变成1521
有遇到过的么?

帖子: 1

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creator v2.1.3 EditBox Max Length很严重的一个bug

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@JakerCao 写道:

如图:手机号码EditBox的Max Length为11,验证码为4;
当正常输入完手机号码和验证码以后一切都正常。
重点来了:当你输入完4为验证码以后,再去点击手机号码的editBox的时候,你之前输入的11位手机号码,变成4位了。。。

帖子: 3

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求解, 当我手动设置了 canvas的高宽, 和 container 的高宽之后, 我可以实现在ios有地址栏的情况下全屏展示内容了。

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@a941096560 写道:

cc.game.container.style.height = window.innerHeight + 'px';
cc.game.container.style.width = window.innerWidth + 'px';
cc.game.canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
cc.game.canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';

这个是我用的方法, 地址栏出来的时候, 手动设置视窗大小, 我自己发现了, 也在论坛里看到人用。 但是有一个问题,就是这个时候我的界面 和底部的一些按钮是好的,但是靠近顶部的按钮位置偏移了。 也就是向上便宜。

因为正常来说, 地址栏出现, 界面适配计算宽高的时候没有把地址栏算进去的,界面的一部分会被地址栏遮住。 而我是强行往下缩放。所以能把界面内容全部放在地址栏下的区域, 等于是带着地址栏全屏了。 但是我的按钮都偏移了, 显示的地方比实际可点击的区域低了一点。 有没有办法解决这个便宜, 我可以按照新的我给的宽高再适配一次吗, 如果能解决这个问题, 就能解决 ios13, safari浏览器适配的全部问题了。 到时候一定分享代码。

帖子: 2

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layout组件bug?

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@285216077 写道:


layout组件布局选GRID模式 锚点x为0 添加的item x轴锚点为0 只添加第一排的情况下不会对容器大小缩放 cocos 版本2.0.10 这算是bug? 改为HORIZNOTAL模式是正常的

帖子: 1

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浏览器环境下导入本地图片

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@shangdibaozi 写道:

动态在代码中创建类型为type的input控件,打开本地目录。这样不用在html文件中写< input id="file" type="file"/>

// <input id="file" type="file"/>
this.loadFileElement = document.createElement('input');
this.loadFileElement.type = 'file';
this.loadFileElement.style.opacity = 0;
(document.getElementById('content') || document.getElementById('GameDiv')).appendChild(this.loadFileElement);
// 绑定选中文件后的回调
this.loadFileElement.addEventListener('change', this._fileSelect.bind(this.loadFileElement, this), false);

读取选中的文件

const mime = { 'png': 'image/png', 'jpg': 'image/jpeg'};
_fileSelect(hitBox, evt) {
    let file = evt.target.files[0];
    let type = file.type;
    if (!type) {
        type = mime[file.name.match(/.([^.]+)$/i)[1]];
    }
    let reader = new FileReader();
    reader.onload = (function(file) {
            return function() {
                let img = new Image();
                img.src = this.result;
                let texture = new cc.Texture2D();
                texture.initWithElement(img);
                texture.handleLoadedTexture();
                let spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
                // 设置spriteFrame
                hitBox._avatar.$Sprite.trim = false;
                hitBox._avatar.$Sprite.sizeMode = cc.Sprite.SizeMode.RAW;
                hitBox._avatar.$Sprite.spriteFrame = spriteFrame;
            };
     })(file);
    //读取文件内容
    reader.readAsDataURL(file);
}

响应按钮事件,打开目录

on_btnSelectAvatar() {
        this.loadFileElement.click();
}

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Creator 3D 近期版本计划

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@panda 写道:

最近大家比较关心 Cocos Creator 3D 什么时候会支持更多平台,这个帖子会同步一部分版本信息给大家。

我们正在努力增加平台支持,包括各种小游戏平台和原生平台,初步计划:

  1. v1.0.2:增加部分小游戏平台支持(尚未确定哪些,看测试情况)
  2. v1.1:继续增加小游戏平台支持,增加原生平台支持

之后会在这个帖子中同步一些版本计划出来

帖子: 2

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cocos creater引擎强制在游戏中弹出广告

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@519363035 写道:


如图,游戏打开时偶尔会弹出这个广告。我游戏中没用任何第三方的东西,这个广告是从哪里弹出来的?

帖子: 2

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求助大佬问题

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@321260406 写道:

Simulator: E/jswrapper (272): ERROR: Uncaught TypeError: Cannot set property 'width' of null, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0

帖子: 1

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2.2.0版本打包到安卓,只要prefab里带有sv就会报错

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@lingyi001 写道:

如题。只要prefab里带有 scrollview,加载这个prefab的时候,手机上场景一直闪烁;sdk用 23、29都是这样;
prefab里删除sv再打包进去就正常

用的是default模式
appabi: armraib-v7a

android studio log不断的报下面这个错误:

2019-11-25 18:57:21.013 28799-28850/? E/jswrapper: [ERROR] (build/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/v8/Object.cpp, 534): Invoking function (0xd1edd700) failed!
2019-11-25 18:57:21.032 28799-28850/? E/jswrapper: ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property '_owner' of undefined, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0
STACK:
[0]getInstantiatedMaterial@src/cocos2d-jsb.js:10101
[1]getInstantiatedBuiltinMaterial@src/cocos2d-jsb.js:10098
[2]_activateMaterial@src/cocos2d-jsb.js:13921
[3]onEnable@src/cocos2d-jsb.js:13877
[4]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:24302
[5]invokeOnEnable@src/cocos2d-jsb.js:11507
[6]invoke@src/cocos2d-jsb.js:11435
[7]activateNode@src/cocos2d-jsb.js:21532
[8]_onHierarchyChanged@src/cocos2d-jsb.js:33829
[9]_onHierarchyChanged@src/cocos2d-jsb.js:7345
[10]setParent@src/cocos2d-jsb.js:33608
[11]addChild@src/cocos2d-jsb.js:8097
[12]anonymous@src/project.js:1680
[13]anonymous@src/project.js:1347
[14]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:19839
[15]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:19733
[16]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:27850
[17]fireTimeout@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2038
[18]tick@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2000

帖子: 1

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creator求助贴

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@1343880638 写道:

老哥们,我设置两个物体一前一后移动,当移动到一定位置的时候我按下按钮,判断他们的位置是否到达了,到达位置就消除节点,但是为啥他只会消除第一个节点,不会消除第二个节点。。。。。我有点理不清这关系了,特来求助

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笔记:原生View与Creator混搭

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@valiancer 写道:

记录并积累开发过程中的小问题。请多指教。
直接从微信复制过来,格式有点乱。
更多笔记请扫码访问公众号,一起交流~

cocos在各个平台中,本身就一个view,但一些组件,是利用平台自身的view来创建的,比如WebView、VideoPlayer(所以通过zIndex是无法改变他们的层级的),有时也会添加一些原生的view来满足项目需求~

当view在cc上层,只需要创建view即可。

当view在cc下层(view上的触摸事件等会被上层cc的截断),如视频做背景等,则需要先把cc的背景设置为透明

在ccc的onLoad()中添加

cc.Camera.main.backgroundColor = new cc.Color(0, 0, 0, 0);
然后根据平台修改代码

各个平台创建元素(按钮,图片等)的方法,自行百度,清晰明了~

H5:

在构建后的main.js文件中cc.game.run前添加如下代码

cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS = true;
cc.game.run(option, onStart);
ps:更改video层级

let video = document.getElementsByClassName('cocosVideo')[0];
video.style.zIndex = 5;

let canvas = document.getElementsByClassName('gameCanvas')[0];
canvas.style.position = 'relative';
canvas.style.zIndex = 10;

Android:

首先修改AppActivity中onCreateView()

@Override
public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {
Cocos2dxGLSurfaceView glSurfaceView = new Cocos2dxGLSurfaceView(this);
// TestCpp should create stencil buffer
//glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8);

//最后一位设置成0后在Android上剪裁会有问题(scollview之类的都会出现问题)
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 8);

SDKWrapper.getInstance().setGLSurfaceView(glSurfaceView, this);

return glSurfaceView;

}
然后添加原生view

在app\res下添加文件夹layout,添加view的xml布局,然后在AppActivity中onCreate()添加下面方法

FrameLayout.LayoutParams layoutParams = new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);

//原生的view直接添加到cocos的view内
View layout = LayoutInflater.from(this).inflate(R.layout.xml_name, null);
mFrameLayout.addView(layout, layoutParams);

//如已绘制SurfaceView则在surfaceView上一层绘制,必须addView之后使用
//getGLSurfaceView().setZOrderMediaOverlay(true);
//cocos的view是否在上层
//getGLSurfaceView().setZOrderOnTop(true);
getGLSurfaceView().getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

ios:

新建一个xib文件,在xib里面创建view,然后在AppController.mm的application函数中添加

// 从xib(名称为View)实例化view
UIView *view = [[[NSBundle mainBundle] loadNibNamed:@"View" owner:self options:nil] firstObject];
[window addSubview: view];

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2.2.0 iOS 原生各种花式crash,我的使用姿势不对吗。。

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@xiao.lee 写道:

都是后台crash,无法重现,也无法提供demo,估计发出来也很大可能没法解决,但真的无能为力了。。看看各位大佬有没头绪。

图片还没有截全,没有特别多的crash,都是每种一两个。。崩溃了

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开放数据域工程,滑动组件滑不动了。

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@644348465 写道:

用开放数据域做的排行榜,用ScrollView做了滑动效果。在主域用的WXSubContextView组件显示。
但是在手机上测试的时候,滑动效果就是不生效。我记得以前做的排行榜工程是可以滑动的。
不知道现在是哪里少了东西还是什么原因,求大佬指点一下。

cocos版本:主域2.2.0,子域2.0.10

子域模块只使用了:Canvas Renderer 、WebGL Renderer、Mask、Graphics、ScrollView、Layout。

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spine资源导出数据重复问题

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@xuweiping 写道:

spine动画资源导出json文件中有skeletonJsonStr和_skeletonJson,_skeletonJson就是skeletonJsonStr的序列化,为什么要同时存两份呢?看源码,skeletonJsonStr好像没什么作用的,动画数据膨胀了一倍啊。。。。

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自动图集和粒子的资源无法分包

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@272548361 写道:

  • Creator 版本:
    2.0.6
  • 目标平台:
    微信小游戏
  • 详细报错信息,包含调用堆栈:
    无报错
  • 重现方式:
    构建时,packages下面调用main.js进行资源分包,但是自动图集和粒子无法分离。必现
  • 之前哪个版本是正常的 :

  • 手机型号 :

  • 手机浏览器 :

  • 编辑器操作系统 :

  • 编辑器之前是否有其它报错 :

  • 出现概率:100%

  • 额外线索:

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最新版本2.2.0版本打包到安卓报错,带有SV的Prefab会报错

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@460793017 写道:

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如题。只要prefab里带有 scrollview,加载这个prefab的时候,手机上场景一直闪烁;sdk用 23、29都是这样;
prefab里删除sv再打包进去就正常

用的是default模式
appabi: armraib-v7a

android studio log不断的报下面这个错误:

2019-11-25 18:57:21.013 28799-28850/? E/jswrapper: [ERROR] (build/jsb-default/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/v8/Object.cpp, 534): Invoking function (0xd1edd700) failed!
2019-11-25 18:57:21.032 28799-28850/? E/jswrapper: ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property '_owner' of undefined, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0
STACK:
[0]getInstantiatedMaterial@src/cocos2d-jsb.js:10101
[1]getInstantiatedBuiltinMaterial@src/cocos2d-jsb.js:10098
[2]_activateMaterial@src/cocos2d-jsb.js:13921
[3]onEnable@src/cocos2d-jsb.js:13877
[4]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:24302
[5]invokeOnEnable@src/cocos2d-jsb.js:11507
[6]invoke@src/cocos2d-jsb.js:11435
[7]activateNode@src/cocos2d-jsb.js:21532
[8]_onHierarchyChanged@src/cocos2d-jsb.js:33829
[9]_onHierarchyChanged@src/cocos2d-jsb.js:7345
[10]setParent@src/cocos2d-jsb.js:33608
[11]addChild@src/cocos2d-jsb.js:8097
[12]anonymous@src/project.js:1680
[13]anonymous@src/project.js:1347
[14]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:19839
[15]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:19733
[16]anonymous@src/cocos2d-jsb.js:27850
[17]fireTimeout@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2038
[18]tick@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2000

但是,打包到微信小游戏,或者直接模拟器运行、浏览器运行 都没有问题;
目前就打成安卓包有问题

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spine 原生置灰位置会自动偏移到世界坐标(0,0)点。

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