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为什么我切换场景就保存说对象被销毁。


新人求助,怎样在音乐游戏中怎么让音符随着节奏出现

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@1095322545 写道:

本人想做一个微信音游小游戏,但是做的时候发现以我目前掌握的只是不能一直在一个固定的时间节点产生音符,我现在想到的方法如下:

以在1.6秒产生一个音符为例,在1.6s与1.6+0.05s之间检测update第一次得到的超过1.6s的时间,在这个时间中做出产生音符的动作,然后在1.65s后再设置一个时间段来让temp这个变量归零。

var temp=0;
cc.Class({
extends: cc.Component,

  update(dt){
    var timeNow=cc.audioEngine.getCurrentTime(BGM_id);
    if(timeNow>1.6&&timeNow<1.6+0.05){
        temp++;
        if(temp===1){
         //产生音符动作的代码在这里写
        }
    }
    if(timeNow>1.6+0.05&&timeNow<1.6+0.05+0.05)
    {
        temp=0;
    }
}

});

缺点是占用了0.1s(两个固定时间段,上面例子中固定时间段设为0.05)的时间,而且如果很多音符在在一个密集的时间段中出现的话要创建很多作用与temp相同的变量,应该会很麻烦。请问大家有没有比较优秀的方法能实现这个功能?

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c++自动绑定到js

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@zyokia 写道:

https://github.com/cocos2d/bindings-generator
按照这里的文档,配置环境后,最后执行test.py,提示生成成功,但是却找不到js文件在哪里
PYTHON_BIN not defined, use current python.
generating userconf.ini...
/Users/zhouyoukai/tools/bindings-generator/libclang
Generating bindings for test...
Using userconfig
[('androidndkdir', '/Users/zhouyoukai/Library/Android/sdk/android-ndk-r9b'), ('clangllvmdir', '/Users/zhouyoukai/Library/Android/sdk/android-ndk-r9b/toolchains/llvm-3.3/prebuilt/darwin-x86_64'), ('cocosdir', '/Users/zhouyoukai'), ('jsbdir', '/Users/zhouyoukai/cocos/scripting/js-bindings'), ('cxxgeneratordir', '/Users/zhouyoukai/tools/bindings-generator'), ('extra_flags', ''), ('clang_version', '3.3')]

.... Generating bindings for target spidermonkey

.... .... Processing section simple_test

/Users/zhouyoukai/tools/bindings-generator/generator.py:1416: YAMLLoadWarning: calling yaml.load() without Loader=... is deprecated, as the default Loader is unsafe. Please read https://msg.pyyaml.org/load for full details.
data = yaml.load(stream)


Generating javascript bindings succeeds.

最后提示成功,但是在/Users/zhouyoukai/cocos/scripting/js-bindings下却没有js文件,/Users/zhouyoukai/tools/bindings-generator这下面也没有。
有谁能告诉我,这个绑定工具为什么这么难用

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个人开发的小游戏上线了,欢迎来玩。另外寻找志同道合者

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@836823389 写道:

大家好,这是我个人开发的游戏的第一版,欢迎技术,艺术,运营等等的交流。还有万一个人小游戏也要版号怎么办这个最近令人头疼的问题!

本人想创业,对游戏行业的各个方面都有一定了解,有志同道合者可以讨论。

我名下有初创的公司,但是我目前也有本职工作,没时间运营,如果有合适的人我们可以一起运营公司,以后可以发展成正规的游戏公司。3A大作也是我比较感兴趣的方向。Cocos Unity UnrealEngine都可以搞起来~~~~

一起加油吧

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引擎升级后canvas尺寸失真,widget失效

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@aliang_2000 写道:

我把引擎从1.10.2升级为2.0.9了,好不容易花了近两天把一些东西解决掉,特别是camera相关的东西。打包到android机时发现适配乱了,之前在1.10.2版本中是好的。
不但canvas的尺寸不能代表表示真正的屏幕大小,而且所有的widget都失效。
后来经过各种测试可能性,发现需要把Canvas下面的FitWdith勾选才正确。我的做法是两个都没有勾选,因为引擎文档中有这样一段说明,我正是利用这个来让引擎自动帮我适配。我的设计分辨率为1600x900,有些机型会 比我的长宽比大,也可能有一些机型会比我的长宽比小,我没办法在编辑器中定死指定一项。
之所以我会两个没有选择的还有另一个原因,我的UI界面中有几十个按钮按每行5个排列,每个按钮表示一个关卡大章。我需要对这些按钮进行适配。我的做法是在onstart函数中得到Canvas的宽和高,然后反推每个按钮的大小,对每个按钮进行缩放,这样只要引擎帮我保证了自动适配宽,或是高了后,我就能获得具体的canvas大小,进行调整按钮。这种方法是可以适配任意机型。可惜在2.0.9中已经失去了自动适配的功能了,请引擎大大给出个好的方法处理。

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微信小游戏远程加载图片,报3300和3400错误

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@451886821 写道:

微信小程序远程加载图片(单个图片都很小,合并图集或者不合并图集都尝试过,目前截取的错误是没有合并图集的),个别几张小图报3300和3400错误

creator 版本 2.0.9

VM226:1 Error 3300, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/EngineErrorMap.md#3300 to see details. Arguments: res/raw-assets/b8/b8c3eeaf-e508-4b85-a8cc-bcbd817f3cf9.png/3, 69, 46

VM226:1 Error 3400, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/EngineErrorMap.md#3400 to see details. Arguments: res/raw-assets/b8/b8c3eeaf-e508-4b85-a8cc-bcbd817f3cf9.png/3, 67, 40

VM226:1 Error 3400, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/EngineErrorMap.md#3400 to see details. Arguments: res/raw-assets/05/05a50e18-973c-4420-8d75-caf3ae2b1c72.png/2, 115, 90

VM226:1 Error 3300, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/EngineErrorMap.md#3300 to see details. Arguments: res/raw-assets/07/07b18343-60f6-41b7-be36-97bea2c3925b.png/hero, 273, 124

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各位大大们,求助啊,帮忙看一下

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@1406059122 写道:

D/jswrapper: JS: [ERROR]: Failed to load scene: Error: [AssetLibrary]
loading JSON or dependencies failed: Uuid Loader: Deserialize asset
[res/import/66/66b5efda-7934-4efa-82c8-0cf534cf44d2.json] failed :
ReferenceError: this hasn't been initialised - super() hasn't been
called

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为什么我的扩展包 主进程不监控改动

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@654088761 写道:

  • Creator 版本:2.0.9

  • 重现方式:

按照官方文档 《你的第一个扩展包》将扩展包放在全局,打开编辑器可以看到Packages菜单。 ok到目前为止一切正常。但是我接下来怎么改动main.js的代码,编辑器的内容都不会刷新(未重启)。就算删除了包还是存在。文档不是说主进程会监视扩展文件的改动么,是什么原因呢?@jare

帖子: 2

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安卓源生平台出现闪屏,和卡死多种意外,微信和web却没问题

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@yoline 写道:

引擎版本:2.0.9
包内三个视频,这三个视频的症状在小游戏平台都没有出现过
视频1:手机型号 oppo A57t,这个有多个用户反馈,全屏黑白闪
视频2:这个是随机出现,不定什么时候就这样卡住抽搐,据统计 红米6 pro,红米2A、Vivo 71A等等很多机型都会出现这种随机卡住
视频3:这个我怀疑是游戏逻辑的问题,但在小游戏平台并没出现过这种问题的啊,我怀疑update中有出错导致连续刷新,但又拿不好是哪个位置
反馈视频1.mp4.zip (1.1 MB)
反馈视频2.mp4.zip (1.9 MB)
反馈视频3.mp4.zip (478.0 KB)
@jare @panda

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怎样从工程文件中看出所用的cocos creator版本?

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@ter 写道:

有没有类似unity3d工程文件夹下的ProjectSettings/ProjectVersion.txt,可以通过工程文件内容确定所用的版本的东西?

帖子: 1

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CMake如何将自己写的类拷贝到apk中?

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@dxr_seven7 写道:

引擎版本3.17.1
Android项目采用了CMake编译。
启动时无法找到自己通过JSB绑定的类。
使用ndk-build中在Android.mk中会引用相应的文件路径。
请问在CMake方式下如何添加自己类的路径

帖子: 1

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一个脚本引用其他脚本没有module.exports

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@linzhi321991 写道:

一个脚本引用其他脚本文件问题,也按照了官方文档操作,在模块里“module.exports 都无法显示,更别提require脚本了;”这是新建的项目,想测试一下也不行。用cocos开发微信小游戏,“module也是没有打出来出现的是__esModule,F12:Object.defineProperty(exports, "__esModule", {
value: true
});”

require 提示转换成es6模块,import..from,也无法引入另一个脚本文件

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creator 用脚本改刚体的sensor怎么不管用啊

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@1207589471 写道:

  • Creator 版本:

  • 目标平台:

  • 详细报错信息,包含调用堆栈:

  • 重现方式:

  • 之前哪个版本是正常的 :

  • 手机型号 :

  • 手机浏览器 :

  • 编辑器操作系统 :

  • 编辑器之前是否有其它报错 :

  • 出现概率:

  • 额外线索:

帖子: 1

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能把Cocos 3.17.1 打包到安卓的环境说下嘛?

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@zj175 写道:

主要是ndk 与 sdk,帮忙把版本说下吧,最好把资源打个包放到百度云或者其他地方。
我之前弄好过,也比较熟悉CMake了,这几天重装了系统,下的最新版的ndk和sdk好像弄不成。
感谢。

帖子: 2

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一直构建失败,提示NDK_PROJE_PATH==NULL 求帮忙看看

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@3436826122 写道:

  • Creator 版本:2.0

  • 目标平台: android

  • 详细报错信息,包含调用堆栈:* What went wrong:
    Execution failed for task ':hello_world:externalNativeBuildRelease'.

    Build command failed.
    Error while executing process D:\Android\android-ndk-r10d\ndk-build.cmd with arguments {NDK_PROJECT_PATH=null APP_BUILD_SCRIPT=D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\Android.mk NDK_APPLICATION_MK=D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\Application.mk APP_ABI=arm64-v8a NDK_ALL_ABIS=arm64-v8a NDK_DEBUG=0 APP_PLATFORM=android-21 NDK_OUT=D:/cocosCreator/project/NewProject201/build/jsb-link/frameworks/runtime-src/proj.android-studio/app/build/intermediates/ndkBuild/release/obj NDK_LIBS_OUT=D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\intermediates\ndkBuild\release\lib NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9 NDK_MODULE_PATH=D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x;D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x\cocos;D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x\external -j12 NDK_DEBUG=0 D:/cocosCreator/project/NewProject201/build/jsb-link/frameworks/runtime-src/proj.android-studio/app/build/intermediates/ndkBuild/release/obj/local/arm64-v8a/libcocos2djs.so}
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2djs_shared <= main.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2djs_shared <= AppDelegate.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2djs_shared <= jsb_module_register.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= cocos2d.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= CCFileUtils.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= CCImage.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= CCSAXParser.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= MathUtil.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= CCGeometry.cpp
    [arm64-v8a] Compile++ : cocos2dx_static <= CCVertex.cpp
    In file included from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/../cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/SeApi.h:27:0,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/../../../Classes/jsb_module_register.cpp:31:
    D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/../cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/config.hpp:38:6: error: #error "Unknown Script Engine"
    #error "Unknown Script Engine"
    ^
    In file included from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCPlatformDefine.h:31:0,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/base/CCLog.h:28,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/base/ccMacros.h:36,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCApplication.h:28,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/../../../Classes/AppDelegate.h:27,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/../../../Classes/AppDelegate.cpp:26:
    D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCPlatformConfig.h:144:6: error: #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    ^
    In file included from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCPlatformDefine.h:31:0,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/base/CCLog.h:28,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/base/ccMacros.h:36,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCApplication.h:28,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/../../../Classes/AppDelegate.h:27,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/hellojavascript/main.cpp:26:
    D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCPlatformConfig.h:144:6: error: #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    ^
    In file included from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/base/ccConfig.h:32:0,
    from D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/../cocos/scripting/js-bindings/auto/jsb_cocos2dx_extension_auto.hpp:2,
    from D:\cocosCreator\project\NewProject201\build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\jni\/../../../Classes/jsb_module_register.cpp:33:
    D:\cocosCreator\CocosCreator\resources\cocos2d-x/cocos/platform/CCPlatformConfig.h:144:6: error: #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    #error "Cannot recognize the target platform; are you targeting an unsupported platform?"
    这是部分内容

  • 重现方式:androidStudio3.2 ,sdk自动下载,ndk自动下载和ndkR16b 都有尝试过 ,jdk1.8

  • 之前哪个版本是正常的 : 一直失败

  • 手机型号 :

  • 手机浏览器 :

  • 编辑器操作系统 :

  • 编辑器之前是否有其它报错 :

  • 出现概率:

  • 额外线索:

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如何把creator的android包集成到android/ios的app中去

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@3436826122 写道:

  • Creator 版本:2.x

  • 目标平台: iOS / Android

  • 详细报错信息,包含调用堆栈:
    问题1:在网上已经看过解决方案,不过现在遇到的问题是,cocosCreator2.x之后的版本构建之后没有proj.android的分支了,而且proj.android-studio下的app先没有了assets目录和libs目录了,为什么 去哪里找,
    问题2:或者目前情况下如何把cocos做的游戏集成到app中点击按钮能进入游戏

  • 重现方式:

  • 之前哪个版本是正常的 :

  • 手机型号 :

  • 手机浏览器 :

  • 编辑器操作系统 :

  • 编辑器之前是否有其它报错 :

  • 出现概率:

  • 额外线索:

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我的node会走出canvas,摄像机跟随node,然后按钮点击事件就会无效

不弄小游戏了 出代码 需要来

Creator 2.1 透视相机适配问题

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@1178829683 写道:

因为需要制作视差效果,使用了2.1的透视相机,但是在适配的时候发现透视相机和2d相机的适配显示有差异,在cavas只适配高度的时候,透视相机和2d相机的显示是相差无几的,但是在只适配宽度的时候,透视相机显示就不如预期。我理解的是透视相机在适配高度的时候能显示完整不多不少在设计的时候展示的高度范围内的内容,适配宽度时则是在设计的宽度范围内。但是实际在cavas只适配宽度的时候,透视相机宽度显示的范围不正确。是我的理解错误么?还是使用方法有问题?

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在cocos2d creator中应用Tiledmap isometric

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@xinyongchun 写道:

您好!

我现在正在学习使用cocos2d creator。我想用它来实现一个小游戏。是一个基于TiledMap的Isometric游戏。利用cocos2d creator,我可以很轻易的加载tmx文件。这个tmx有两个layers。一个layer是背景。另外一个layer是动态的物体。在这个layer里的物体有深度的要求。前面的物体会挡住后面的。现在只有玩家会在地图上移动。但以后应该可以动态地加进其它的物体。

我以前有利用cocos2d-x C++实现过类似的功能,没有碰到什么问题。使用的方法和TMXIsoVertexZ范例一样。启动2D Projection和OpenGL depth test。再通过更新物件的Z position,就可以达到想要的效果。

我想利用类似的方法在cocos2d creator中实现相似的效果。但是发现cocos2d creator不支持2D projection。

一个潜在的办法是利用ZOrder。但我感觉这个办法在性能和地图设计上都不是太友好。

请问我应该在cocos2d creator中用什么方法来解决isometric动态物体的深度问题?

非常感谢!

KIDD

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