@273736780 写道:
目前creator的FPS帧率控制是统一的一个计时器,比如说:fps=10,就是指渲染、逻辑执行 都是10次/秒。
这样造成的结果就是:一旦渲染卡住了,逻辑也会跟着卡住。这里举一个例子,
发射子弹:如果场景做的很华丽,导致渲染比较卡顿,飞行的子弹有可能跳过目标,而没有发生碰撞建议把 渲染、逻辑 两者的帧率控制分开,分别提供设置接口,即便渲染卡住了,只要逻辑不复杂,还能保证逻辑顺畅执行。
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@273736780 写道:
目前creator的FPS帧率控制是统一的一个计时器,比如说:fps=10,就是指渲染、逻辑执行 都是10次/秒。
这样造成的结果就是:一旦渲染卡住了,逻辑也会跟着卡住。这里举一个例子,
发射子弹:如果场景做的很华丽,导致渲染比较卡顿,飞行的子弹有可能跳过目标,而没有发生碰撞建议把 渲染、逻辑 两者的帧率控制分开,分别提供设置接口,即便渲染卡住了,只要逻辑不复杂,还能保证逻辑顺畅执行。
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