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一个更加激进的基于cocos2d-x-v4的分支engine-v5

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@halx99 写道:

最近我司开启了engine-v5的开发,顾名思义,"可比作cocos2d-x-5.0", 目前该分支相对于v4有如下主要区别:

引擎主仓库: https://github.com/c4games/engine-v5

新增特性:
1. ASTC 4x4/8x8硬件压缩纹理支持
2. 单Texture2D多显存纹理支持,ETC1的Alpha支持换成此特性实现
3. 重构音频,全平台基于OpenAL, 支持.mp3, .ogg, .wav格式播放
4. 基于内存映射文件的UserDefault实现,并支持aes-cfb加密

Bugfixs:
1. 修复由于加载有问题的shader(实际上没用)触发OpenGL error 0x501错误问题
2 .修复在使用硬件压缩纹理且设备支持时,在TextureGL中调用initWithZeros时触发OpenGL error 0x501错误问题

优化库或组件:
1. 用glad替代glew
2. 移除tinyxml2依赖,使用pugixml替代
3. xml SAX解析使用独立维护的xsxml替代, 详见: https://github.com/simdsoft/xsxml
4. 移除xxtea诸如引擎代码的脚本加密实现方案,参见独立于引擎的加密解决方案: https://github.com/simdsoft/x-studio/tree/master/encrypt-demo/cpp-empty-test/Classes 后续优化直接继承到游戏引擎作为独立的加密系统模块

另外优化了渲染后端纹理管理相关代码,主要是更符合代码复用性原则,移除非必要的一些代码

已知问题(cocos2d-x-4.0官方共有)
1. 在android模拟器上图形加速这只为directx时渲染红屏, 详见: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/20460

将来计划:
1. New Lua Binding(SOL2)
2. 尝试已有的多渲染后端渲染库bgfx

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