@2751054328 写道:
creator渲染命令的提交顺序依然取决于 场景树的布置,并没有解耦,对于纹理不同(比如图集不同),shaderProgram的不同,blender模式的不同,都会打断合批。
对于creator的渲染,我有个不成熟的猜想。收集渲染命令后,在渲染之前,排一下序,对于UI的深度排序,比如 用一个 0.1-0.2之前一个float值去赋予场景树中的每个渲染节点。渲染的上下的层级完全交给GPU去掌控。这样可以最大程度合并vertexbuffer。
好吧,这只是我根据目前对OpenGL的了解和见闻,自己的一个观点。
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