@valiancer 写道:
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演示
根节点约束:
根节点自由:
实现
看到一个unity实现的绳索效果,觉得挺不错,就用咱自己的引擎实现下
ps:源码需在公众号回复:绳索
unity 反向动力学超精简入门,实现一个绳子效果:
https://blog.csdn.net/a003655/article/details/88563855
*
*正向动力学:是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动
反向动力学:一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法
自由:
用**触摸点坐标**作为子节点,依次算出父节点的坐标(反向)
for (let index = this._arrayRope.length - 1; index >= 0; index--) { let script = this._arrayRope[index].getComponent(Rope); if (index == this._arrayRope.length - 1) { script.calcSelf(this._touchLocation); } else { let last = this._arrayRope[index + 1].getComponent(Rope); script.calcSelf(last.getSelfPoint()); } script.calcTarget(); }
约束:
设定根节点的坐标后,根据之前算出的各节点坐标,依次求出子节点坐标(正向)
this._arrayRope[0].getComponent(Rope).setSelfPoint(cc.Vec2.ZERO); this._arrayRope[0].getComponent(Rope).calcTarget(); for (let index = 1; index < this._arrayRope.length; index++) { let script = this._arrayRope[index].getComponent(Rope); let last = this._arrayRope[index - 1].getComponent(Rope); script.calcSelf(last.getSelfPoint()); script.calcTarget(); }
节点:
根据目标节点坐标算出自身节点坐标:
calcSelf(ptTarget: cc.Vec2) { let dir = ptTarget.sub(this._ptSelf).normalizeSelf(); this._angle = Math.atan2(dir.y, dir.x); dir = dir.mul(-1 * this._length); this._ptSelf = ptTarget.add(dir); this.node.position = this._ptSelf; }
根据自身节点坐标算出目标节点坐标:
calcTarget() { let dx = this._length * Math.cos(this._angle); let dy = this._length * Math.sin(this._angle); this._ptTarget = cc.v2(this._ptSelf.x + dx, this._ptSelf.y + dy); }
—END—
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作者:请容我安眠
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