quick-cocos2d-x出安卓包,能接的大佬联系我
HarmonyOS NEXT就要发布了,ccc是否支持鸿蒙原生游戏开发呀?
cocos creator3 支持kcp吗? 支持的话有具体的demo吗?
CocosCreator| 实现了一个2d建造类型游戏框架
给预制件设置动画无法通过play播放
cocos 3.8.1版本,
给预制件设置的动画无法通过play播放。
play()中,加动画名,不加,带后缀都检查过,没用。
给Play on Load 勾选上,动画能正常播放。
但是通过代码调用就无法执行了。
网上搜到了一个有点类似的问题,他的解决办法是paly要放到start函数钩子中才能执行,我完全没法理解,我不是要一开始就执行,是需要触发条件触发执行动画。
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关于启用引擎插件后为什么还要把引擎代码包含在首包里?
构建任务时选择了“启用引擎插件”, 个人理解主包里不应该再包含引擎代码,但是 cocos 文档里(QA) 却提示启用引擎插件,主包里也会包含引擎代码,这样做还有什么意义吗?主包很容易超过 4M 吧。
参考文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/wechatgame-plugin.html#qa
我的小游戏构建后主包代码分析,超过了 4M:
3 个帖 - 1 位参与者
有没有一起合伙做游戏的,我是做java的
没有cube.Mesh文件
SOS,呼叫救援!!
cc.assetManager.loadRemote(‘https://bobalive.s3.sa-east-1.amazonaws.com/sysimg/head/woman_0.png’, (err, asset) => {
cc.log(err);
});
这张图片url能直接打开,但是loadRemote读不到。
版本:2.4.12
报错信息:
3 个帖 - 1 位参与者
【待删除】
3.8.2公测版本构建失败
webview在android真机上的使用疑问 WebView only supports mobile platform.
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Creator 版本: 2.4.10
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目标平台: Android真机
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重现方式:必现
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首个报错:
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之前哪个版本是正常的:
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手机型号:
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手机浏览器:
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编辑器操作系统:
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重现概率:
浏览器上WebView可以正常显示,安卓真机上就报这个然后没有显示内容
1 个帖 - 1 位参与者
Store 为什么不显示销量??
构建后json资源404
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Creator 版本:3.8.0
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目标平台: 网页 chrome/firefox
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重现方式:
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首个报错:
在构建后的目录里找这个文件,发现有一个
2b2ee18c-0461-4607-87a0-318cc4ee0282@f9941.json,看起来是多了@f9941。
尝试在Creator资源管理器里搜索这个UUID(2b2ee18c-0461-4607-87a0-318cc4ee0282),
可以搜索到,
尝试过重新导入资源,清除资源/引擎/浏览器缓存,均无效
这个404的文件资源是一个dragonBones使用的资源
- 编辑器操作系统: mac
- 重现概率:本地开发运行没有问题,只有构建后出现这一个文件的404,其他文件都正常
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creator有准备接入apple vision pro 吗?求官方回复
cocos creator 3.7.3 发布字节跳动小游戏没有ASTC纹理生成
微信小游戏可以正常生成astc压缩纹理,但是字节跳动小游戏没有生成,只有PNG
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Creator 版本: cocos creator 3.7.3
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目标平台: 字节跳动小游戏
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重现方式:打包字节跳动小游戏
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重现概率: 必现
3 个帖 - 1 位参与者
通过设置世界坐标无法触发PolygonCollider2D碰撞
现在场景是这样,我有在Canvas上有两个节点,part1,和part2,part1带有BoxCollider2D,RigidBody2D Type为Dynamic但是Gravity Scale设置为0来保证不会下坠,part2带有PolygonCollider和RigidBody2D Type为Kinematic
我写了一段代码通过每帧设置世界坐标的方式来使part2跟随鼠标移动,以下是代码:
import { Input } from ‘cc’;
import { PolygonCollider2D } from ‘cc’;
import { Contact2DType } from ‘cc’;
import { Vec3 } from ‘cc’;
import { input } from ‘cc’;
import { _decorator, Component, Node,Collider2D,IPhysics2DContact } from ‘cc’;
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass(‘MouseFollowTest’)
export class MouseFollowTest extends Component {
start() {
input.on(Input.EventType.MOUSE_MOVE,(event)=>{
let pos = event.getUILocation();
this.node.setWorldPosition(new Vec3(pos.x,pos.y,0))
})
let collider:PolygonCollider2D =this.getComponent<PolygonCollider2D>(PolygonCollider2D);
collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT,this.onBeginContact,this);
}
update(deltaTime: number) {
}
onBeginContact (selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
console.log('onBeginContact selfCollider:',selfCollider);
console.log("onBeginContact otherCollider:",otherCollider);
}
}
实际测试发现.无论part2如何移动都不会触发onBeginContact
但是如果我将初始速度设置为(-1,0)这样part2会自动向左移动,这样碰到part1时是能触发onBeginContact 的
这个碰撞是有什么说法吗?真的直接设置坐标不进入物理检测吗?那这样要是有个鼠标拾取肥皂擦拭物体表面,在接触到的位置留下泡沫这种功能不是根本做不到了?
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找个熟悉Cocos Creator2dx,精通C#语言的后端技术
这个bug很离谱!!!
我打的微信包,然后报这个错误,这个是系统默认图片找不到,但是我的图片在这里呀
message:Error: ENOENT: no such file or directory, open ‘C:/Users/rootgame/Desktop/xx1Game/build/wechatgame/assets/internal/native/02/0275e94c-56a7-410f-bd1a-fc7483f7d14a.png’
appid: wx4a9c557653c90a9e
openid: o6zAJsxU5sYULa5RWArmkPYJNLbQ
ideVersion: 1.06.2310080
osType: win32-x64
time: 2024-01-09 09:29:26
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