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Cocos Creator Native扩展遇上的问题

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@1111178 写道:

折腾了一天,未果。 还是忍不住上来发贴了。 我只说我遇到的问题,希望能够得到解决方案。

1、使用源代码编译
我的项目需求,是希望接入第三方SDK, 目前只是微信登陆和分享。 因此,对CREATOR底层引擎改动在所难免。 好在,CREATOR提供了定制引擎源码的功能。
满心欢喜地去拉了 creator/engine/v1.2和creator/cocos2d-x-lite的分支。git,gulp,npm等指令都用上了,也编译过了。 过程当然是漫长的,就不吐槽了(不是因为网速慢哈,我家200MB光纤)。 但是,到最后发现运行不起来,模拟器和真机运行会出现如下错误
(顺便吐槽一下,能够支持图片贴图么,下面这个是我从截图内容中手打出来的)

jsb_polyfill.js:19258 TypeError: sgNode.setIgnoreAnchorPointForPosition is not a function.

于是,我觉得是不是我从GIT分支上拉出来的代码不对。 SO。。。 我使用了Download ZIP, 下载来之后,也打算按照GIT项目介绍的步骤来,当我执行到 $ git submodule update --init 这一步的时候。 整个人都不好了,心千万只草泥马卉流不息,那种心乱如麻的感觉,就像抹了神油一般,假如体内的洪荒之力得不到释放,我可能就要爆裂而亡了。 还好我从小修练,内力不凡,活生生的用生平所学压制住了这股惊天神力,避免了一场亘古未有的灾难。。 当然,我这是在怪我自己, 明知道这个构建过程有GIT这一步,为何自己SB似的要去下载ZIP包。。。
不过呢,也还是建议一下,能够优化一下这个构建过程。或者,每个CREATOR版本,发布一下离线包。

2、ANYSDK
源代码编译的方式失败后,我开始走上了另一条看似美好的路,就是 美女主程 手把手写出来的 AnySDK框架。 尝试了ANDROID和IOS的打包流程后,发现实在太TM屌了。 真的是一次性解决了多渠道分发的问题。
不过问题就来了,我打包出来的APK,启动就闪退。 由于机器的ADB进程一直出不来,无法看LOGCAT。 所以我迅速的把工程迁移到了MAC OSX中。(整个过程使用的SVN同步,可以断定代码一致性)。
从MAX OSX中打包IOS的过程也SO SEASY。 分分钟编译完成。 但执行起来后,就成这样了(注:是带了ANYSDK打包的项目才这样,普通项目运行无碍)。

2016-09-16 23:28:35.559 SCMJ-mobile[5764:6847046] *** Assertion failure in void _UIApplicationMainPreparations(int, char **, NSString *__strong, NSString *__strong)(), /BuildRoot/Library/Caches/com.apple.xbs/Sources/UIKit/UIKit-3512.60.12/UIApplication.m:3702
2016-09-16 23:28:35.561 SCMJ-mobile[5764:6847046] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'Unable to instantiate the UIApplication subclass instance. No class named NSApplication is loaded.'
*** First throw call stack:
(0x183c16db0 0x18327bf80 0x183c16c80 0x18459c1c0 0x189023b5c 0x188de2054 0x1000befc0 0x1836928b8)
libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type NSException

由于不知道是哪里出了问题,所以,上面的内容,仅仅是描述我自己所做的操作,以及呈现的结果。 希望能够得到帮助

接下来,说说我从Cocos Creator1.0到目前,所使用的感受吧。。
1、出包非常EASY 不管是WEB,IOS还是ANDROID,出包确实非常方便,免除了复杂的环境配置,赞!
2、官方文档较cocos2d-x系列来说,更为完善。 但如果能够做到像Adobe Flash文档那样,或者U3D那样分版本,岂不是更好? 我在查询某个API的时候,就知道对应的Cocos Creator版本需求。 另外,有一些API等于是没有,仅仅是照着接口翻译了一下名字而已
3、个人觉得,资源管理(预制件的保存与加载,预制件引用关系,脚本、图片引用关系)等方面的稳定性在1.2版本以后,基本上很稳定了,但希望这一块不要放松,每一个版本的迭代,优先检查这一块是否出问题了。。特别是当版本有对这一块做改动时。 这一块决定了用户的升级成本和风险
4、Cocos Creator对于引擎扩展和集成的教程,较为欠缺,虽然有ANYSDK为主要帮手。 但若我想接一些ANYSDK不支持的,比如,语音聊天。 又当如何是好? 何况,目前ANYSDK有用的文章几乎为0。
5、希望COCOS CREATOR能够更向产品化迈出一步。 COCOS CREATOR之后的发展,并不是建立在代码的基础上,而是建立在每一个产品的目标上。 特性支持是一个方面,用户的体验更为重要。对于目前来说,如果要在稳定性和特性上选其一的话,我宁愿COCOS CREATOR做到稳定,易用,实用。 这已经并非是一个靠量取胜的年代,虽然COCOS CREATOR开源,但我们的使用习惯,是把它视作和U3D等效的商业产品。。 那么,商业产品的特点,专业性,是需要做到位的。

6、坐等TypeScript,我已经看到了creator.d.ts了!

另外,我真想吐槽一下ANYSDK!!!!!!
1、触控是希望用户用ANYSDK呢,还是不用ANYSDK呢?
2、翻完了ANYSDK的官网,并没有找到实用(脑残伸手党)的资料,就算是高端定位,少了HELLO WORLD,对于用户来说,也是很难突破心理障碍的。
3、ANYSDK的社区在哪里!!! 出了问题找谁!!!
4、既然 COCOS CREATOR内置了ANYSDK,那很多人或许会和我一样,会将ANYSDK视为COCOS CREATOR内置特性,希望这个内置特性不是摆设!!!!

说了这么多,还是回到本贴的主题,谁帮我猜猜是什么问题哇!!!! 几十亿的项目,不能就卡在这上面了啊!!!!!

最后,还是祝愿COCOS接下来发展得更好, 引擎组的兄弟们就像做的特殊服务一样,除了干活,还得满足客户的各种需求,实属不易。。 加油!!!!

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