@liuli131 写道:
我对OpenGL不熟悉,但是比较了解DirectX 11.
在dx里面,首先是需要创建一个交换链缓冲区的,这个swapbuffer可以设置一个渲染尺寸,例如我设置800*600.
然后附加的窗体对象实际尺寸可能是1920*1080的,这时候,所有渲染对象都会被拉伸填充满整个屏幕。你可以发现所有对象由于拉伸都是模糊的。
-----------但是cocos并非如此。
通过setDesignResolutionSize填写的是设计尺寸,粗一看,所有2d对象似乎真的模糊掉了,但是编写一个特定的shader,亦或者是场景创建3d对象,都能发现 它并未真正模糊,也就是说,GPU耗费了巨大资源来计算每一个像素点。
由此在Android机器上带来的性能问题十分严重。事实上 没有游戏渲染渲染1080p的分辨率 这个甚至在几年前电脑上都很危险。
因为大多数安卓机,都具有极高分辨率的屏幕(作为噱头),但是GPU填充普遍是腊鸡。
---------我应该如何做修改呢?
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