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Channel: Cocos中文社区 - 最新主题
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感觉每天拿死工资,又不高,前途迷茫,有没有老哥指点一下

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问老哥们一个问题,你们下班后会不会挣外快之类的,感觉每天拿死工资,又不高,前途迷茫,有没有老哥指点一下

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COCOS Creator 复杂碰撞

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我想为这一个模型添加几个盒体碰撞,可是我发现,这个BoxCollider里面没有旋转。

然后我想着添加一个Node,然后在这个Node里面添加BoxCollider再设置旋转。

这样子操作,能旋转,但是它的 RigidBody 却选择不了。然后代码里面的 attachedRigidBody 也是只读的,请问下有什么解决方案吗

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【疑惑】为什么cocos不使用esbuild编译呢?

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在生产环境的时候,为什么不使用esbuild编译?那个玩意又快,而且还生成打包后的文件。
现在cocos自带的编译真的好慢。修改代码之后,需要等待2秒这样才能编译完成,而且每次进游戏都好久,看着是加载一大堆零散的js文件(这里就有一定的时间等待了)

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ScrollView/PageView多级嵌套组件

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ScrollView/PageView 多级嵌套滑动组件

开发环境

  • 引擎版本:Cocos Creator 2.4.0 / 3.6.0
  • 编程语言:TypeScript

已适配平台

H5 微信小游戏 Android原生 iOS原生 抖音小游戏 OPPO小游戏 vivo小游戏
:heavy_check_mark: :heavy_check_mark:

本资源仅支持测试通过平台,其他平台不做默认支持,请自行适配。(理论上支持全平台)

资源介绍

使用本组件,可以支持scrollview/pageview多层嵌套,多级滑动

scrollinscroll1.gif

scrollinscroll2.gif

功能特点

  • 支持多层嵌套,多层滑动
  • 使用ts编写,理论上与creator支持的平台一致
  • 需要注意,子Scroll组件不能开启回弹,所以在代码里做了判断,当有ScrollParent有父组件时,会关闭子Scroll组件的回弹

文档教程

  • 组件为源码发布,可自由调整和修改
  • 源码可以工程script/component内提取(ScrollViewExt.ts)
  • 只需要在ScrollView/PageView同级添加组件,并配置对应的父级即可
  • scrollinscrollp2.png

预览地址

预览

原理

介绍一下原理,如果有想自己实现的,也可以参照一下原理

  • ScrollViewExt组件,会替换(监管)ScrollView/PageView的touch事件
  • 在ScrollViewExt组件内,判断滑动方向,当滑动方向不是自己的滑动方向时,会向ScrollParent传递事件,直到与Scroll组件方向一致后停止传递
  • 判断子ScrollViewExt是否是滑动边界,如果是边界,也会向ScrollParent传递事件
  • 另外 PageView 的滚轮事件是空的,所以为了尽量少改动,所以 当有PageView时,会阻断滚轮事件

商店地址

目前还在审核中,通过后再修改一下

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【艺术字】使用BitmapFont还是sprite拼接呢?

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艺术字的功能十分简单,无需颜色,大小改变,只需要根据美术效果完全表现。
这总情况,哪个方法游戏运行效率更高呢?

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3.8.5 编辑器里Sprite的图集选项拖进去的自动图集都没了

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Sprite Atlas 拖进去的 auto_atlas,拖进去存储场景后刷新一下就空了,然后我还发现之前有图集的Sprite的图集也全都没了,拖进去也存不下来,3.8.5才出现的

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Animation文件太大,有啥好办法优化?

【小白求解】按钮 UI Transform contentSize设置负值(翻转)后,没办法点击是怎么回事?新手提问,使用版本3.8.5

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【小白求解】按钮 UI Transform contentSize设置负值(翻转)后,没办法点击是怎么回事?新手提问,使用版本3.8.5

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怎么减少UI的drawcall

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UI按钮比较多,今天发现按钮竟然占了了一半的drawcall,怎么减少按钮的drawcall,有大佬可以回复一下吗

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一个editbox十多年了都做不好,难怪要被狗多干掉了

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EditBox各种问题,一直都不修复,感觉他们就是不想把这个引擎做好。

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实例化预制体,但是不添加到场景,这个被实例化的预制体会在什么时候被释放???

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有一个cocos2dx-lua的项目,现在正在翻译到cocos creator
lua的代码是这样的
img_v3_02i3_f00e3b57-8b9c-472a-b54d-b43644714b6g
goldPacket节点创建之后,不会马上加入到场景,它
会在后续的一些逻辑上才加到场景里

在cocos creator里
const node = instantiate(Prefab)
没有retain方法,那么实例化之后,这个节点会在下一帧被释放吗???

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关于creator3.8.5插件的实现,引用项目使用的npm包的问题

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  • Creator 版本: 3.8.5

  • 目标平台: 扩展编辑器

我写了一个esm规范的npm的包 【kunpocc】,在我的项目中使用
kunpocc中提供了几个装饰器,并且提供了对外方法,获取装饰器装饰的信息
npm包在项目根目录通过 npm install kunpocc 安装,在项目中正常使用

然后我想实现一个引擎插件,配合我的npm包使用
通过 操作当前场景 | Cocos Creator 这个文档
在引擎插件中实现了 scene.ts 文件

内容如图:
image

当这个插件在编辑器中启用后,他总是提示我
获取窗口数据失败: Error: require() of ES Module /Users/gongxh/work/kunpolibrary/KunpoCreator3.8/node_modules/kunpocc/dist/kunpocc.mjs not supported.

想问一下引擎组,这个问题我应该怎么解决?

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果然美术和策划眼里替换资源和程序眼里替换资源是两个东西

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果然美术和策划眼里替换资源和程序眼里替换资源是量个东西

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请问这串代码里面switch里面的case堆在一起的话,switch的作用不是没了吗?

为什么修改sprite的shader顶点着色器在编辑器与浏览器中显示效果不同啊


screen.windowSize在iOS的ipad模拟器下的bug

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  • Creator 版本:3.8.4、3.8.5

  • 目标平台: iOS,iPad模拟器

xcode 16.2

const winSize = screen.windowSize; // 当前屏幕大小
console.log("winSize : " + JSON.stringify(winSize));

返回值显然不是ipad屏幕的正确分辨率,iPhone测了是好的,iPad有bug

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频繁的添加和移除父节点会影响性能吗

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打开和关闭页面的时候,我打算是使用移除和复制父节点。这样开销会很大吗?还是说有什么更好的办法

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【必现】Chrome预览时用浏览器自带的设备比cocos模拟的设备性能慢很多,是什么原因?

【元旦-2025】

加油加油,要被Laya偷家了啊

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